王者荣耀

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在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,游戏直播将发生哪些变化?

Overseas 发表了文章 • 2018-08-25 08:09 • 来自相关话题

游戏直播下半场的说法喊了很久,一些关键性公司的关键性数据变化终于说明,这个行业走到了新的拐点。

最近,虎牙公布了2018财年第二季度财报。作为国内第一家也是目前为止唯一一家上市的游戏直播企业,虎牙的表现在一定程度上也是整个游戏直播行业的投射。

财报显示,虎牙收入同比翻倍,且已经连续三个季度盈利。在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,虎牙的数据表现说明,游戏直播已经探索出了一个可持续发展的商业模式。这对整个直播行业来说,是一种鞭策,也是一股强心剂。

一、财报具体说了些什么?

我们先来看看一些关键性数据。

1、营收同比增长125.1% ,技术进步带宽成本可控

财报显示,虎牙Q2延续了营收的强劲增长,总收入为10.383亿元人民币(1.569亿美元),同比增长125.1%,环比增长23.1%; 归属于虎牙净利润(non-GAAP)为1.05亿元,已连续3个季度保持盈利。

关于成本趋势的问题,虎牙CFO沙大川在分析师会议上提到,在带宽方面,随着P2P技术不断进步,带宽运营效率持续提高。

所以,尽管用户数量继续增长,直播视频清晰度不断提高,虎牙依然有能力控制带宽成本。至于虎牙与内容制作者的收入分成比例,将保持稳定。

2、直播业务增长强劲,广告业务平稳发展

虎牙Q2直播业务实现营收9.92亿元,同比增长124.5%,环比增长25.1%,占收入比为95.5%。直播业务同比增长主要受益于ARPPU上升以及付费用户数量增加。付费用户数量增加主要是因为虎牙的移动化战略、平台内容多样性以及将活跃用户转化为付费用户方面的努力。 

另外,虎牙Q1广告和其他业务实现营收4650万元,同比增长138.1%,。广告和其他业务收入同比增长主要受益于公司持续推动广告服务业务的发展。 

3、移动化效果显著,移动端活跃用户稳步增长

虎牙活跃用户数持续增长,Q2月均活跃用户数为9150万,同比增长10.8%,Q2移动端月均活跃用户数为4270万,同比增长24.7%,环比增长2.9%。最关键的在于,Q2付费用户总数量达到340万,同比增长40.7%。

虎牙CEO董荣杰表示:移动用户占虎牙总MAU的近50%,并且在本季度产生了超过80%的收入。虎牙致力于改善移动应用程序的用户体验,并将开展更多活动,以鼓励用户从PC转移到移动设备。

凭借技术优势在移动端率先发力的虎牙,已经移动化方面取得了显著的效果。

二、游戏直播行业发生了哪些变化?

1、游戏直播逆势上扬:伽马数据公布了2018H1游戏行业数据,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,增速为历年最低。在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似状况,上半年中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。

游戏市场规模和用户规模都处于增长,但增速缓慢的状态。作为游戏的衍生赛道,游戏直播领域凭借销售收入24.3亿元,同比增长54.1%的高增速成为了上半年逆势上扬的看点。

2、马太效应继续加剧:可以看到,在经历多款爆款竞技性游戏以及手游风潮后,游戏直播进入黄金时期。经过2年多的激烈竞争,游戏直播行业目前已形成梯队分明的竞争格局。





一个明显的事实是,直播行业月活进入存量时代,增长态势趋缓,行业“马太效应”愈发加剧。无论从用户规模还是平台活跃度来看,斗鱼和虎牙都已成为游戏直播市场的两大巨头,并且与其余游戏直播平台(熊猫、企鹅电竞、触手等)保持着相当的差距。

经过“百播大战”后,头部直播平台的管理费用率和销售费用率得到明显改善。游戏直播行业从以前的四强纷争到“2+X”格局,进而向“一超少强”演化。

3、监管趋紧,对内容的要求提高:直播行业快速发展的同时,监管政策不断收紧。2016年以来,广电局、网信办、文化部纷纷针对直播平台下发系列文件,对平台运营、主播行为、用户互动等加强监管。几大部门轮番上阵,基本上每次都能关停或处罚几十个直播平台。最近陈一发被封禁引起舆论热议,可见越是头部主播越要注意自身言行。

应该说,直播行业一系列监管政策的出台其实有助于整个行业长期向好发展,平台需要提供优质健康内容来促进行业增长,主播需要在商业化流量和宣传正能量之间做好平衡。

三、新的增长极在哪?

毫无疑问,国内的流量红利已见天花板,竞争也属于存量状态下的竞争,如何开辟新的蓝海,是游戏直播行业需要思考的问题。

1、独家版权,技术革新

游戏直播平台最本质的一点是内容平台,独家版权是吸引用户的一大杀手锏。如何深耕赛事资源和主播资源是摆在游戏直播企业面前长久的问题。

内容之外,就是技术和用户体验升级。我在《体验时代,“蓝光+AI”可以让我们像看大片般看直播?》一文中提到过,蓝光技术和AI技术会带给直播用户影视级的体验,为用户提供“视觉+心理”的舒适直播环境。

2、深入渗透电竞产业

虎牙直播CEO董荣杰在分析师会议上提到,会尝试通过股权投资的方式进入电子竞技的上下游领域。这个定调,其实也就表明,游戏直播平台会摆脱单纯的上下游分工,而是可以在电竞整个产业上攻城略地。

实际上,虎牙和斗鱼已经有一些实操了。比如虎牙在今年2月份举办了自有赛事,虎牙天命杯《绝地求生》邀请赛。某数据报告显示,2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元,2018年预计将突破880亿元,预计2018年中国电竞用户规模将达到4.3亿人。从各个环节切入电竞行业的游戏直播,也会在电竞红利中获益。

3、游戏直播出海

董荣杰认为,海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域。这一论断和腾讯、网易、完美世界、三七互娱等游戏企业的步伐也是一致的。

据权威数据显示,尽管亚太地区 2017 年游戏收入接近占据全球市场的半壁江山,但玩家付费水平较低, 2017 年亚太地区游戏市场 ARPU 值仅为 44.72 美元,不及西欧地区(100美元)的一半和北美地区(150 美元)的三分之一。发达国家用户付费意愿和付费能力更强,若能成功进军发达国家的游戏市场, 将有力推动国内游戏厂商的收入增长。

腾讯自研游戏如《王者荣耀》《 PUBG:Mobile》逐渐攻占海外市场,网易《阴阳师》在日韩地区广受好评,《人民日报》此前甚至以《中国游戏 世界着迷》为题评价中国游戏出海的表现。

写在最后

不同于视频平台背靠大树且仍在烧钱的路数,游戏直播已经趟出了一条属于自身的发展道路。就像董荣杰所说,虎牙上市之前就取得了盈利,并且已经做到了去年第四季度到今年第二季度持续的盈利,这就代表游戏直播公司从原来的很奇怪的模式终于走出来了。 查看全部
游戏直播下半场的说法喊了很久,一些关键性公司的关键性数据变化终于说明,这个行业走到了新的拐点。

最近,虎牙公布了2018财年第二季度财报。作为国内第一家也是目前为止唯一一家上市的游戏直播企业,虎牙的表现在一定程度上也是整个游戏直播行业的投射。

财报显示,虎牙收入同比翻倍,且已经连续三个季度盈利。在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,虎牙的数据表现说明,游戏直播已经探索出了一个可持续发展的商业模式。这对整个直播行业来说,是一种鞭策,也是一股强心剂。

一、财报具体说了些什么?

我们先来看看一些关键性数据。

1、营收同比增长125.1% ,技术进步带宽成本可控

财报显示,虎牙Q2延续了营收的强劲增长,总收入为10.383亿元人民币(1.569亿美元),同比增长125.1%,环比增长23.1%; 归属于虎牙净利润(non-GAAP)为1.05亿元,已连续3个季度保持盈利。

关于成本趋势的问题,虎牙CFO沙大川在分析师会议上提到,在带宽方面,随着P2P技术不断进步,带宽运营效率持续提高。

所以,尽管用户数量继续增长,直播视频清晰度不断提高,虎牙依然有能力控制带宽成本。至于虎牙与内容制作者的收入分成比例,将保持稳定。

2、直播业务增长强劲,广告业务平稳发展

虎牙Q2直播业务实现营收9.92亿元,同比增长124.5%,环比增长25.1%,占收入比为95.5%。直播业务同比增长主要受益于ARPPU上升以及付费用户数量增加。付费用户数量增加主要是因为虎牙的移动化战略、平台内容多样性以及将活跃用户转化为付费用户方面的努力。 

另外,虎牙Q1广告和其他业务实现营收4650万元,同比增长138.1%,。广告和其他业务收入同比增长主要受益于公司持续推动广告服务业务的发展。 

3、移动化效果显著,移动端活跃用户稳步增长

虎牙活跃用户数持续增长,Q2月均活跃用户数为9150万,同比增长10.8%,Q2移动端月均活跃用户数为4270万,同比增长24.7%,环比增长2.9%。最关键的在于,Q2付费用户总数量达到340万,同比增长40.7%。

虎牙CEO董荣杰表示:移动用户占虎牙总MAU的近50%,并且在本季度产生了超过80%的收入。虎牙致力于改善移动应用程序的用户体验,并将开展更多活动,以鼓励用户从PC转移到移动设备。

凭借技术优势在移动端率先发力的虎牙,已经移动化方面取得了显著的效果。

二、游戏直播行业发生了哪些变化?

1、游戏直播逆势上扬:伽马数据公布了2018H1游戏行业数据,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,增速为历年最低。在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似状况,上半年中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。

游戏市场规模和用户规模都处于增长,但增速缓慢的状态。作为游戏的衍生赛道,游戏直播领域凭借销售收入24.3亿元,同比增长54.1%的高增速成为了上半年逆势上扬的看点。

2、马太效应继续加剧:可以看到,在经历多款爆款竞技性游戏以及手游风潮后,游戏直播进入黄金时期。经过2年多的激烈竞争,游戏直播行业目前已形成梯队分明的竞争格局。





一个明显的事实是,直播行业月活进入存量时代,增长态势趋缓,行业“马太效应”愈发加剧。无论从用户规模还是平台活跃度来看,斗鱼和虎牙都已成为游戏直播市场的两大巨头,并且与其余游戏直播平台(熊猫、企鹅电竞、触手等)保持着相当的差距。

经过“百播大战”后,头部直播平台的管理费用率和销售费用率得到明显改善。游戏直播行业从以前的四强纷争到“2+X”格局,进而向“一超少强”演化。

3、监管趋紧,对内容的要求提高:直播行业快速发展的同时,监管政策不断收紧。2016年以来,广电局、网信办、文化部纷纷针对直播平台下发系列文件,对平台运营、主播行为、用户互动等加强监管。几大部门轮番上阵,基本上每次都能关停或处罚几十个直播平台。最近陈一发被封禁引起舆论热议,可见越是头部主播越要注意自身言行。

应该说,直播行业一系列监管政策的出台其实有助于整个行业长期向好发展,平台需要提供优质健康内容来促进行业增长,主播需要在商业化流量和宣传正能量之间做好平衡。

三、新的增长极在哪?

毫无疑问,国内的流量红利已见天花板,竞争也属于存量状态下的竞争,如何开辟新的蓝海,是游戏直播行业需要思考的问题。

1、独家版权,技术革新

游戏直播平台最本质的一点是内容平台,独家版权是吸引用户的一大杀手锏。如何深耕赛事资源和主播资源是摆在游戏直播企业面前长久的问题。

内容之外,就是技术和用户体验升级。我在《体验时代,“蓝光+AI”可以让我们像看大片般看直播?》一文中提到过,蓝光技术和AI技术会带给直播用户影视级的体验,为用户提供“视觉+心理”的舒适直播环境。

2、深入渗透电竞产业

虎牙直播CEO董荣杰在分析师会议上提到,会尝试通过股权投资的方式进入电子竞技的上下游领域。这个定调,其实也就表明,游戏直播平台会摆脱单纯的上下游分工,而是可以在电竞整个产业上攻城略地。

实际上,虎牙和斗鱼已经有一些实操了。比如虎牙在今年2月份举办了自有赛事,虎牙天命杯《绝地求生》邀请赛。某数据报告显示,2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元,2018年预计将突破880亿元,预计2018年中国电竞用户规模将达到4.3亿人。从各个环节切入电竞行业的游戏直播,也会在电竞红利中获益。

3、游戏直播出海

董荣杰认为,海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域。这一论断和腾讯、网易、完美世界、三七互娱等游戏企业的步伐也是一致的。

据权威数据显示,尽管亚太地区 2017 年游戏收入接近占据全球市场的半壁江山,但玩家付费水平较低, 2017 年亚太地区游戏市场 ARPU 值仅为 44.72 美元,不及西欧地区(100美元)的一半和北美地区(150 美元)的三分之一。发达国家用户付费意愿和付费能力更强,若能成功进军发达国家的游戏市场, 将有力推动国内游戏厂商的收入增长。

腾讯自研游戏如《王者荣耀》《 PUBG:Mobile》逐渐攻占海外市场,网易《阴阳师》在日韩地区广受好评,《人民日报》此前甚至以《中国游戏 世界着迷》为题评价中国游戏出海的表现。

写在最后

不同于视频平台背靠大树且仍在烧钱的路数,游戏直播已经趟出了一条属于自身的发展道路。就像董荣杰所说,虎牙上市之前就取得了盈利,并且已经做到了去年第四季度到今年第二季度持续的盈利,这就代表游戏直播公司从原来的很奇怪的模式终于走出来了。

为什么感觉抖音上刷到的广告,几乎全是游戏类?

TrueMan 发表了文章 • 2018-08-11 10:24 • 来自相关话题

抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。 查看全部
抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。

在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,游戏直播将发生哪些变化?

Overseas 发表了文章 • 2018-08-25 08:09 • 来自相关话题

游戏直播下半场的说法喊了很久,一些关键性公司的关键性数据变化终于说明,这个行业走到了新的拐点。

最近,虎牙公布了2018财年第二季度财报。作为国内第一家也是目前为止唯一一家上市的游戏直播企业,虎牙的表现在一定程度上也是整个游戏直播行业的投射。

财报显示,虎牙收入同比翻倍,且已经连续三个季度盈利。在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,虎牙的数据表现说明,游戏直播已经探索出了一个可持续发展的商业模式。这对整个直播行业来说,是一种鞭策,也是一股强心剂。

一、财报具体说了些什么?

我们先来看看一些关键性数据。

1、营收同比增长125.1% ,技术进步带宽成本可控

财报显示,虎牙Q2延续了营收的强劲增长,总收入为10.383亿元人民币(1.569亿美元),同比增长125.1%,环比增长23.1%; 归属于虎牙净利润(non-GAAP)为1.05亿元,已连续3个季度保持盈利。

关于成本趋势的问题,虎牙CFO沙大川在分析师会议上提到,在带宽方面,随着P2P技术不断进步,带宽运营效率持续提高。

所以,尽管用户数量继续增长,直播视频清晰度不断提高,虎牙依然有能力控制带宽成本。至于虎牙与内容制作者的收入分成比例,将保持稳定。

2、直播业务增长强劲,广告业务平稳发展

虎牙Q2直播业务实现营收9.92亿元,同比增长124.5%,环比增长25.1%,占收入比为95.5%。直播业务同比增长主要受益于ARPPU上升以及付费用户数量增加。付费用户数量增加主要是因为虎牙的移动化战略、平台内容多样性以及将活跃用户转化为付费用户方面的努力。 

另外,虎牙Q1广告和其他业务实现营收4650万元,同比增长138.1%,。广告和其他业务收入同比增长主要受益于公司持续推动广告服务业务的发展。 

3、移动化效果显著,移动端活跃用户稳步增长

虎牙活跃用户数持续增长,Q2月均活跃用户数为9150万,同比增长10.8%,Q2移动端月均活跃用户数为4270万,同比增长24.7%,环比增长2.9%。最关键的在于,Q2付费用户总数量达到340万,同比增长40.7%。

虎牙CEO董荣杰表示:移动用户占虎牙总MAU的近50%,并且在本季度产生了超过80%的收入。虎牙致力于改善移动应用程序的用户体验,并将开展更多活动,以鼓励用户从PC转移到移动设备。

凭借技术优势在移动端率先发力的虎牙,已经移动化方面取得了显著的效果。

二、游戏直播行业发生了哪些变化?

1、游戏直播逆势上扬:伽马数据公布了2018H1游戏行业数据,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,增速为历年最低。在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似状况,上半年中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。

游戏市场规模和用户规模都处于增长,但增速缓慢的状态。作为游戏的衍生赛道,游戏直播领域凭借销售收入24.3亿元,同比增长54.1%的高增速成为了上半年逆势上扬的看点。

2、马太效应继续加剧:可以看到,在经历多款爆款竞技性游戏以及手游风潮后,游戏直播进入黄金时期。经过2年多的激烈竞争,游戏直播行业目前已形成梯队分明的竞争格局。





一个明显的事实是,直播行业月活进入存量时代,增长态势趋缓,行业“马太效应”愈发加剧。无论从用户规模还是平台活跃度来看,斗鱼和虎牙都已成为游戏直播市场的两大巨头,并且与其余游戏直播平台(熊猫、企鹅电竞、触手等)保持着相当的差距。

经过“百播大战”后,头部直播平台的管理费用率和销售费用率得到明显改善。游戏直播行业从以前的四强纷争到“2+X”格局,进而向“一超少强”演化。

3、监管趋紧,对内容的要求提高:直播行业快速发展的同时,监管政策不断收紧。2016年以来,广电局、网信办、文化部纷纷针对直播平台下发系列文件,对平台运营、主播行为、用户互动等加强监管。几大部门轮番上阵,基本上每次都能关停或处罚几十个直播平台。最近陈一发被封禁引起舆论热议,可见越是头部主播越要注意自身言行。

应该说,直播行业一系列监管政策的出台其实有助于整个行业长期向好发展,平台需要提供优质健康内容来促进行业增长,主播需要在商业化流量和宣传正能量之间做好平衡。

三、新的增长极在哪?

毫无疑问,国内的流量红利已见天花板,竞争也属于存量状态下的竞争,如何开辟新的蓝海,是游戏直播行业需要思考的问题。

1、独家版权,技术革新

游戏直播平台最本质的一点是内容平台,独家版权是吸引用户的一大杀手锏。如何深耕赛事资源和主播资源是摆在游戏直播企业面前长久的问题。

内容之外,就是技术和用户体验升级。我在《体验时代,“蓝光+AI”可以让我们像看大片般看直播?》一文中提到过,蓝光技术和AI技术会带给直播用户影视级的体验,为用户提供“视觉+心理”的舒适直播环境。

2、深入渗透电竞产业

虎牙直播CEO董荣杰在分析师会议上提到,会尝试通过股权投资的方式进入电子竞技的上下游领域。这个定调,其实也就表明,游戏直播平台会摆脱单纯的上下游分工,而是可以在电竞整个产业上攻城略地。

实际上,虎牙和斗鱼已经有一些实操了。比如虎牙在今年2月份举办了自有赛事,虎牙天命杯《绝地求生》邀请赛。某数据报告显示,2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元,2018年预计将突破880亿元,预计2018年中国电竞用户规模将达到4.3亿人。从各个环节切入电竞行业的游戏直播,也会在电竞红利中获益。

3、游戏直播出海

董荣杰认为,海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域。这一论断和腾讯、网易、完美世界、三七互娱等游戏企业的步伐也是一致的。

据权威数据显示,尽管亚太地区 2017 年游戏收入接近占据全球市场的半壁江山,但玩家付费水平较低, 2017 年亚太地区游戏市场 ARPU 值仅为 44.72 美元,不及西欧地区(100美元)的一半和北美地区(150 美元)的三分之一。发达国家用户付费意愿和付费能力更强,若能成功进军发达国家的游戏市场, 将有力推动国内游戏厂商的收入增长。

腾讯自研游戏如《王者荣耀》《 PUBG:Mobile》逐渐攻占海外市场,网易《阴阳师》在日韩地区广受好评,《人民日报》此前甚至以《中国游戏 世界着迷》为题评价中国游戏出海的表现。

写在最后

不同于视频平台背靠大树且仍在烧钱的路数,游戏直播已经趟出了一条属于自身的发展道路。就像董荣杰所说,虎牙上市之前就取得了盈利,并且已经做到了去年第四季度到今年第二季度持续的盈利,这就代表游戏直播公司从原来的很奇怪的模式终于走出来了。 查看全部
游戏直播下半场的说法喊了很久,一些关键性公司的关键性数据变化终于说明,这个行业走到了新的拐点。

最近,虎牙公布了2018财年第二季度财报。作为国内第一家也是目前为止唯一一家上市的游戏直播企业,虎牙的表现在一定程度上也是整个游戏直播行业的投射。

财报显示,虎牙收入同比翻倍,且已经连续三个季度盈利。在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,虎牙的数据表现说明,游戏直播已经探索出了一个可持续发展的商业模式。这对整个直播行业来说,是一种鞭策,也是一股强心剂。

一、财报具体说了些什么?

我们先来看看一些关键性数据。

1、营收同比增长125.1% ,技术进步带宽成本可控

财报显示,虎牙Q2延续了营收的强劲增长,总收入为10.383亿元人民币(1.569亿美元),同比增长125.1%,环比增长23.1%; 归属于虎牙净利润(non-GAAP)为1.05亿元,已连续3个季度保持盈利。

关于成本趋势的问题,虎牙CFO沙大川在分析师会议上提到,在带宽方面,随着P2P技术不断进步,带宽运营效率持续提高。

所以,尽管用户数量继续增长,直播视频清晰度不断提高,虎牙依然有能力控制带宽成本。至于虎牙与内容制作者的收入分成比例,将保持稳定。

2、直播业务增长强劲,广告业务平稳发展

虎牙Q2直播业务实现营收9.92亿元,同比增长124.5%,环比增长25.1%,占收入比为95.5%。直播业务同比增长主要受益于ARPPU上升以及付费用户数量增加。付费用户数量增加主要是因为虎牙的移动化战略、平台内容多样性以及将活跃用户转化为付费用户方面的努力。 

另外,虎牙Q1广告和其他业务实现营收4650万元,同比增长138.1%,。广告和其他业务收入同比增长主要受益于公司持续推动广告服务业务的发展。 

3、移动化效果显著,移动端活跃用户稳步增长

虎牙活跃用户数持续增长,Q2月均活跃用户数为9150万,同比增长10.8%,Q2移动端月均活跃用户数为4270万,同比增长24.7%,环比增长2.9%。最关键的在于,Q2付费用户总数量达到340万,同比增长40.7%。

虎牙CEO董荣杰表示:移动用户占虎牙总MAU的近50%,并且在本季度产生了超过80%的收入。虎牙致力于改善移动应用程序的用户体验,并将开展更多活动,以鼓励用户从PC转移到移动设备。

凭借技术优势在移动端率先发力的虎牙,已经移动化方面取得了显著的效果。

二、游戏直播行业发生了哪些变化?

1、游戏直播逆势上扬:伽马数据公布了2018H1游戏行业数据,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,增速为历年最低。在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似状况,上半年中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。

游戏市场规模和用户规模都处于增长,但增速缓慢的状态。作为游戏的衍生赛道,游戏直播领域凭借销售收入24.3亿元,同比增长54.1%的高增速成为了上半年逆势上扬的看点。

2、马太效应继续加剧:可以看到,在经历多款爆款竞技性游戏以及手游风潮后,游戏直播进入黄金时期。经过2年多的激烈竞争,游戏直播行业目前已形成梯队分明的竞争格局。





一个明显的事实是,直播行业月活进入存量时代,增长态势趋缓,行业“马太效应”愈发加剧。无论从用户规模还是平台活跃度来看,斗鱼和虎牙都已成为游戏直播市场的两大巨头,并且与其余游戏直播平台(熊猫、企鹅电竞、触手等)保持着相当的差距。

经过“百播大战”后,头部直播平台的管理费用率和销售费用率得到明显改善。游戏直播行业从以前的四强纷争到“2+X”格局,进而向“一超少强”演化。

3、监管趋紧,对内容的要求提高:直播行业快速发展的同时,监管政策不断收紧。2016年以来,广电局、网信办、文化部纷纷针对直播平台下发系列文件,对平台运营、主播行为、用户互动等加强监管。几大部门轮番上阵,基本上每次都能关停或处罚几十个直播平台。最近陈一发被封禁引起舆论热议,可见越是头部主播越要注意自身言行。

应该说,直播行业一系列监管政策的出台其实有助于整个行业长期向好发展,平台需要提供优质健康内容来促进行业增长,主播需要在商业化流量和宣传正能量之间做好平衡。

三、新的增长极在哪?

毫无疑问,国内的流量红利已见天花板,竞争也属于存量状态下的竞争,如何开辟新的蓝海,是游戏直播行业需要思考的问题。

1、独家版权,技术革新

游戏直播平台最本质的一点是内容平台,独家版权是吸引用户的一大杀手锏。如何深耕赛事资源和主播资源是摆在游戏直播企业面前长久的问题。

内容之外,就是技术和用户体验升级。我在《体验时代,“蓝光+AI”可以让我们像看大片般看直播?》一文中提到过,蓝光技术和AI技术会带给直播用户影视级的体验,为用户提供“视觉+心理”的舒适直播环境。

2、深入渗透电竞产业

虎牙直播CEO董荣杰在分析师会议上提到,会尝试通过股权投资的方式进入电子竞技的上下游领域。这个定调,其实也就表明,游戏直播平台会摆脱单纯的上下游分工,而是可以在电竞整个产业上攻城略地。

实际上,虎牙和斗鱼已经有一些实操了。比如虎牙在今年2月份举办了自有赛事,虎牙天命杯《绝地求生》邀请赛。某数据报告显示,2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元,2018年预计将突破880亿元,预计2018年中国电竞用户规模将达到4.3亿人。从各个环节切入电竞行业的游戏直播,也会在电竞红利中获益。

3、游戏直播出海

董荣杰认为,海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域。这一论断和腾讯、网易、完美世界、三七互娱等游戏企业的步伐也是一致的。

据权威数据显示,尽管亚太地区 2017 年游戏收入接近占据全球市场的半壁江山,但玩家付费水平较低, 2017 年亚太地区游戏市场 ARPU 值仅为 44.72 美元,不及西欧地区(100美元)的一半和北美地区(150 美元)的三分之一。发达国家用户付费意愿和付费能力更强,若能成功进军发达国家的游戏市场, 将有力推动国内游戏厂商的收入增长。

腾讯自研游戏如《王者荣耀》《 PUBG:Mobile》逐渐攻占海外市场,网易《阴阳师》在日韩地区广受好评,《人民日报》此前甚至以《中国游戏 世界着迷》为题评价中国游戏出海的表现。

写在最后

不同于视频平台背靠大树且仍在烧钱的路数,游戏直播已经趟出了一条属于自身的发展道路。就像董荣杰所说,虎牙上市之前就取得了盈利,并且已经做到了去年第四季度到今年第二季度持续的盈利,这就代表游戏直播公司从原来的很奇怪的模式终于走出来了。

为什么感觉抖音上刷到的广告,几乎全是游戏类?

TrueMan 发表了文章 • 2018-08-11 10:24 • 来自相关话题

抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。 查看全部
抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。

在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,游戏直播将发生哪些变化?

Overseas 发表了文章 • 2018-08-25 08:09 • 来自相关话题

游戏直播下半场的说法喊了很久,一些关键性公司的关键性数据变化终于说明,这个行业走到了新的拐点。

最近,虎牙公布了2018财年第二季度财报。作为国内第一家也是目前为止唯一一家上市的游戏直播企业,虎牙的表现在一定程度上也是整个游戏直播行业的投射。

财报显示,虎牙收入同比翻倍,且已经连续三个季度盈利。在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,虎牙的数据表现说明,游戏直播已经探索出了一个可持续发展的商业模式。这对整个直播行业来说,是一种鞭策,也是一股强心剂。

一、财报具体说了些什么?

我们先来看看一些关键性数据。

1、营收同比增长125.1% ,技术进步带宽成本可控

财报显示,虎牙Q2延续了营收的强劲增长,总收入为10.383亿元人民币(1.569亿美元),同比增长125.1%,环比增长23.1%; 归属于虎牙净利润(non-GAAP)为1.05亿元,已连续3个季度保持盈利。

关于成本趋势的问题,虎牙CFO沙大川在分析师会议上提到,在带宽方面,随着P2P技术不断进步,带宽运营效率持续提高。

所以,尽管用户数量继续增长,直播视频清晰度不断提高,虎牙依然有能力控制带宽成本。至于虎牙与内容制作者的收入分成比例,将保持稳定。

2、直播业务增长强劲,广告业务平稳发展

虎牙Q2直播业务实现营收9.92亿元,同比增长124.5%,环比增长25.1%,占收入比为95.5%。直播业务同比增长主要受益于ARPPU上升以及付费用户数量增加。付费用户数量增加主要是因为虎牙的移动化战略、平台内容多样性以及将活跃用户转化为付费用户方面的努力。 

另外,虎牙Q1广告和其他业务实现营收4650万元,同比增长138.1%,。广告和其他业务收入同比增长主要受益于公司持续推动广告服务业务的发展。 

3、移动化效果显著,移动端活跃用户稳步增长

虎牙活跃用户数持续增长,Q2月均活跃用户数为9150万,同比增长10.8%,Q2移动端月均活跃用户数为4270万,同比增长24.7%,环比增长2.9%。最关键的在于,Q2付费用户总数量达到340万,同比增长40.7%。

虎牙CEO董荣杰表示:移动用户占虎牙总MAU的近50%,并且在本季度产生了超过80%的收入。虎牙致力于改善移动应用程序的用户体验,并将开展更多活动,以鼓励用户从PC转移到移动设备。

凭借技术优势在移动端率先发力的虎牙,已经移动化方面取得了显著的效果。

二、游戏直播行业发生了哪些变化?

1、游戏直播逆势上扬:伽马数据公布了2018H1游戏行业数据,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,增速为历年最低。在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似状况,上半年中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。

游戏市场规模和用户规模都处于增长,但增速缓慢的状态。作为游戏的衍生赛道,游戏直播领域凭借销售收入24.3亿元,同比增长54.1%的高增速成为了上半年逆势上扬的看点。

2、马太效应继续加剧:可以看到,在经历多款爆款竞技性游戏以及手游风潮后,游戏直播进入黄金时期。经过2年多的激烈竞争,游戏直播行业目前已形成梯队分明的竞争格局。





一个明显的事实是,直播行业月活进入存量时代,增长态势趋缓,行业“马太效应”愈发加剧。无论从用户规模还是平台活跃度来看,斗鱼和虎牙都已成为游戏直播市场的两大巨头,并且与其余游戏直播平台(熊猫、企鹅电竞、触手等)保持着相当的差距。

经过“百播大战”后,头部直播平台的管理费用率和销售费用率得到明显改善。游戏直播行业从以前的四强纷争到“2+X”格局,进而向“一超少强”演化。

3、监管趋紧,对内容的要求提高:直播行业快速发展的同时,监管政策不断收紧。2016年以来,广电局、网信办、文化部纷纷针对直播平台下发系列文件,对平台运营、主播行为、用户互动等加强监管。几大部门轮番上阵,基本上每次都能关停或处罚几十个直播平台。最近陈一发被封禁引起舆论热议,可见越是头部主播越要注意自身言行。

应该说,直播行业一系列监管政策的出台其实有助于整个行业长期向好发展,平台需要提供优质健康内容来促进行业增长,主播需要在商业化流量和宣传正能量之间做好平衡。

三、新的增长极在哪?

毫无疑问,国内的流量红利已见天花板,竞争也属于存量状态下的竞争,如何开辟新的蓝海,是游戏直播行业需要思考的问题。

1、独家版权,技术革新

游戏直播平台最本质的一点是内容平台,独家版权是吸引用户的一大杀手锏。如何深耕赛事资源和主播资源是摆在游戏直播企业面前长久的问题。

内容之外,就是技术和用户体验升级。我在《体验时代,“蓝光+AI”可以让我们像看大片般看直播?》一文中提到过,蓝光技术和AI技术会带给直播用户影视级的体验,为用户提供“视觉+心理”的舒适直播环境。

2、深入渗透电竞产业

虎牙直播CEO董荣杰在分析师会议上提到,会尝试通过股权投资的方式进入电子竞技的上下游领域。这个定调,其实也就表明,游戏直播平台会摆脱单纯的上下游分工,而是可以在电竞整个产业上攻城略地。

实际上,虎牙和斗鱼已经有一些实操了。比如虎牙在今年2月份举办了自有赛事,虎牙天命杯《绝地求生》邀请赛。某数据报告显示,2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元,2018年预计将突破880亿元,预计2018年中国电竞用户规模将达到4.3亿人。从各个环节切入电竞行业的游戏直播,也会在电竞红利中获益。

3、游戏直播出海

董荣杰认为,海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域。这一论断和腾讯、网易、完美世界、三七互娱等游戏企业的步伐也是一致的。

据权威数据显示,尽管亚太地区 2017 年游戏收入接近占据全球市场的半壁江山,但玩家付费水平较低, 2017 年亚太地区游戏市场 ARPU 值仅为 44.72 美元,不及西欧地区(100美元)的一半和北美地区(150 美元)的三分之一。发达国家用户付费意愿和付费能力更强,若能成功进军发达国家的游戏市场, 将有力推动国内游戏厂商的收入增长。

腾讯自研游戏如《王者荣耀》《 PUBG:Mobile》逐渐攻占海外市场,网易《阴阳师》在日韩地区广受好评,《人民日报》此前甚至以《中国游戏 世界着迷》为题评价中国游戏出海的表现。

写在最后

不同于视频平台背靠大树且仍在烧钱的路数,游戏直播已经趟出了一条属于自身的发展道路。就像董荣杰所说,虎牙上市之前就取得了盈利,并且已经做到了去年第四季度到今年第二季度持续的盈利,这就代表游戏直播公司从原来的很奇怪的模式终于走出来了。 查看全部
游戏直播下半场的说法喊了很久,一些关键性公司的关键性数据变化终于说明,这个行业走到了新的拐点。

最近,虎牙公布了2018财年第二季度财报。作为国内第一家也是目前为止唯一一家上市的游戏直播企业,虎牙的表现在一定程度上也是整个游戏直播行业的投射。

财报显示,虎牙收入同比翻倍,且已经连续三个季度盈利。在直播上市潮被掀起来的这个时间窗口,虎牙的数据表现说明,游戏直播已经探索出了一个可持续发展的商业模式。这对整个直播行业来说,是一种鞭策,也是一股强心剂。

一、财报具体说了些什么?

我们先来看看一些关键性数据。

1、营收同比增长125.1% ,技术进步带宽成本可控

财报显示,虎牙Q2延续了营收的强劲增长,总收入为10.383亿元人民币(1.569亿美元),同比增长125.1%,环比增长23.1%; 归属于虎牙净利润(non-GAAP)为1.05亿元,已连续3个季度保持盈利。

关于成本趋势的问题,虎牙CFO沙大川在分析师会议上提到,在带宽方面,随着P2P技术不断进步,带宽运营效率持续提高。

所以,尽管用户数量继续增长,直播视频清晰度不断提高,虎牙依然有能力控制带宽成本。至于虎牙与内容制作者的收入分成比例,将保持稳定。

2、直播业务增长强劲,广告业务平稳发展

虎牙Q2直播业务实现营收9.92亿元,同比增长124.5%,环比增长25.1%,占收入比为95.5%。直播业务同比增长主要受益于ARPPU上升以及付费用户数量增加。付费用户数量增加主要是因为虎牙的移动化战略、平台内容多样性以及将活跃用户转化为付费用户方面的努力。 

另外,虎牙Q1广告和其他业务实现营收4650万元,同比增长138.1%,。广告和其他业务收入同比增长主要受益于公司持续推动广告服务业务的发展。 

3、移动化效果显著,移动端活跃用户稳步增长

虎牙活跃用户数持续增长,Q2月均活跃用户数为9150万,同比增长10.8%,Q2移动端月均活跃用户数为4270万,同比增长24.7%,环比增长2.9%。最关键的在于,Q2付费用户总数量达到340万,同比增长40.7%。

虎牙CEO董荣杰表示:移动用户占虎牙总MAU的近50%,并且在本季度产生了超过80%的收入。虎牙致力于改善移动应用程序的用户体验,并将开展更多活动,以鼓励用户从PC转移到移动设备。

凭借技术优势在移动端率先发力的虎牙,已经移动化方面取得了显著的效果。

二、游戏直播行业发生了哪些变化?

1、游戏直播逆势上扬:伽马数据公布了2018H1游戏行业数据,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,增速为历年最低。在收入低增长的状态下,中国游戏用户规模也有着类似状况,上半年中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。

游戏市场规模和用户规模都处于增长,但增速缓慢的状态。作为游戏的衍生赛道,游戏直播领域凭借销售收入24.3亿元,同比增长54.1%的高增速成为了上半年逆势上扬的看点。

2、马太效应继续加剧:可以看到,在经历多款爆款竞技性游戏以及手游风潮后,游戏直播进入黄金时期。经过2年多的激烈竞争,游戏直播行业目前已形成梯队分明的竞争格局。





一个明显的事实是,直播行业月活进入存量时代,增长态势趋缓,行业“马太效应”愈发加剧。无论从用户规模还是平台活跃度来看,斗鱼和虎牙都已成为游戏直播市场的两大巨头,并且与其余游戏直播平台(熊猫、企鹅电竞、触手等)保持着相当的差距。

经过“百播大战”后,头部直播平台的管理费用率和销售费用率得到明显改善。游戏直播行业从以前的四强纷争到“2+X”格局,进而向“一超少强”演化。

3、监管趋紧,对内容的要求提高:直播行业快速发展的同时,监管政策不断收紧。2016年以来,广电局、网信办、文化部纷纷针对直播平台下发系列文件,对平台运营、主播行为、用户互动等加强监管。几大部门轮番上阵,基本上每次都能关停或处罚几十个直播平台。最近陈一发被封禁引起舆论热议,可见越是头部主播越要注意自身言行。

应该说,直播行业一系列监管政策的出台其实有助于整个行业长期向好发展,平台需要提供优质健康内容来促进行业增长,主播需要在商业化流量和宣传正能量之间做好平衡。

三、新的增长极在哪?

毫无疑问,国内的流量红利已见天花板,竞争也属于存量状态下的竞争,如何开辟新的蓝海,是游戏直播行业需要思考的问题。

1、独家版权,技术革新

游戏直播平台最本质的一点是内容平台,独家版权是吸引用户的一大杀手锏。如何深耕赛事资源和主播资源是摆在游戏直播企业面前长久的问题。

内容之外,就是技术和用户体验升级。我在《体验时代,“蓝光+AI”可以让我们像看大片般看直播?》一文中提到过,蓝光技术和AI技术会带给直播用户影视级的体验,为用户提供“视觉+心理”的舒适直播环境。

2、深入渗透电竞产业

虎牙直播CEO董荣杰在分析师会议上提到,会尝试通过股权投资的方式进入电子竞技的上下游领域。这个定调,其实也就表明,游戏直播平台会摆脱单纯的上下游分工,而是可以在电竞整个产业上攻城略地。

实际上,虎牙和斗鱼已经有一些实操了。比如虎牙在今年2月份举办了自有赛事,虎牙天命杯《绝地求生》邀请赛。某数据报告显示,2017年中国电子竞技市场规模达到770亿元,2018年预计将突破880亿元,预计2018年中国电竞用户规模将达到4.3亿人。从各个环节切入电竞行业的游戏直播,也会在电竞红利中获益。

3、游戏直播出海

董荣杰认为,海外市场是中国游戏行业下一步主要会进军的一个领域。这一论断和腾讯、网易、完美世界、三七互娱等游戏企业的步伐也是一致的。

据权威数据显示,尽管亚太地区 2017 年游戏收入接近占据全球市场的半壁江山,但玩家付费水平较低, 2017 年亚太地区游戏市场 ARPU 值仅为 44.72 美元,不及西欧地区(100美元)的一半和北美地区(150 美元)的三分之一。发达国家用户付费意愿和付费能力更强,若能成功进军发达国家的游戏市场, 将有力推动国内游戏厂商的收入增长。

腾讯自研游戏如《王者荣耀》《 PUBG:Mobile》逐渐攻占海外市场,网易《阴阳师》在日韩地区广受好评,《人民日报》此前甚至以《中国游戏 世界着迷》为题评价中国游戏出海的表现。

写在最后

不同于视频平台背靠大树且仍在烧钱的路数,游戏直播已经趟出了一条属于自身的发展道路。就像董荣杰所说,虎牙上市之前就取得了盈利,并且已经做到了去年第四季度到今年第二季度持续的盈利,这就代表游戏直播公司从原来的很奇怪的模式终于走出来了。

为什么感觉抖音上刷到的广告,几乎全是游戏类?

TrueMan 发表了文章 • 2018-08-11 10:24 • 来自相关话题

抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。 查看全部
抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。