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游戏出海深度案例:37Games如何利用谷歌精细化推广?

TrueMan 发表了文章 • 2018-12-09 23:07 • 来自相关话题

2018对中国手游的国内市场而言是不平凡的一年,政策突变,游戏版本号受限,根据极光大数据的《2018手游行业年度研究报告》,国内手游用户从6.13亿下降到5.27亿,渗透率、用户规模、股价、资本应声下跌,寒意逼人。

除了宏观层面不尽如意,微观层面对中小手游公司更是雪上加霜,腾讯和网易牢牢占据了国内市场超过7成的市场份额,无数中小游戏公司生存空间被挤压。
 
于是,在这种情况下,出海便成了众多游戏公司重要的战略选择之一,从2012年开始,众多中国游戏公司在海外市场开疆扩土,成绩不俗,根据《2017 年中国游戏产业报告》,2017 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 82.8 亿美元,同比增长 14.5%。

App Annie 的数据也显示,中国移动游戏发行商的海外 iOS 及 Google Play 综合收入在2018年上半年较 2017 年同比增长超过了 40%。

游戏公司选择出海除了内部环境挤压,也有外部市场的诱惑,全球市场的确比中国市场在用户规模上要多一个数量级,更为重要的是,海外市场相对成熟、透明的环境能让更多真正能做出好作品的公司获益。

当然,国外市场并非很多人想象的“钱多人傻”,要想在国际市场斩获市场份额挑战依旧巨大,游戏出海,通常需要在一些重要的方面进行深度思考:
 
一、 游戏定位游戏定位非常关键,既要符合当地市场的需求,又要考虑自身擅长的领域。

策略还是RPG 、 MOBA还是休闲小游戏,每个市场的需求不一样,印尼玩家和巴西玩家对游戏的偏好依然存在差异,同时不同市场的不同游戏领域的竞争格局也千差万别。

这要求出海游戏制作方需要花大力气去做详尽的市场调研,认清楚市场格局同时形成清晰的游戏定位。
 
二、本地化运营 游戏行业本身属于文化产业的一部分,一款游戏能否受到欢迎和当地文化融合度有极大关系,比如中国的三国题材到日本可能没有认知障碍,但到印度必然无人问津,因为每一个三国人物对印度人而言都是一个陌生的名字,这是一个明显的案例;

而有时候文化差异很微妙,《王者荣耀》尽管也改掉了国内的英雄名称,进行了国际化适配但依然在全球市场水土不服则充分证明本地化运营的重要性。
 

 
本地化运营除了需要注意文化层面,也需要在渠道、用户习惯、市场发展阶段等多方面进行。
 
三、 精细化推广国际市场的推广运营也是游戏出海的重要环节,该环节也从某种意义上决定了游戏盈利的效率,很多国家特别是欧美市场本身已经过了人口红利期。

流量的获取难度明显在增大,这时候精细化推广就变得越发重要,好在国际市场的流量环境相对成熟透明,有多个大型推广渠道可供选择

今天,我们就通过一个案例一起来看一看这一家中国游戏公司37Games是如何利用谷歌的广告网络成功拿下国际市场的——

每个试图出海的公司都面临着一系列挑战:例如,不同的语言,文化和用户行为。数据可以作为帮助出海产品克服这些挑战。
 


游戏公司37Games使用Google的Universal App Campaign(UAC)通过数据和机器学习精细化触达用户,并在多个领域精准地使用这些数据 - 从游戏设计和产品运营到品牌营销 - 以实现游戏用户增长,最终带来利润的增长。

目标

* 打造游戏品牌认知度
* 增加游戏下载和玩家数量
* 提高玩家留存率和互动率
* 寻找更多高价值用户并提高整体游戏利润

方法

* 通过利用大数据,快速搜索和联系其他类似用户来识别目标用户行为,并增加游戏下载和玩家数量。
* 根据玩家行为(重度用户与新用户)以及他们在游戏中达到的等级制定营销解决方案。
* 整合游戏内支付数据,以识别高价值玩家并优化其使用

成果

* 赢得Google Play 2016“年度最佳流行手机游戏”
* 游戏留存率、游戏活跃度提升均超过50%
* 游戏总收入增长20%,最高月销售额为1500万美元

37Games投入了大量人力制作精美的广告素材并管理多个渠道,以适应不同市场用户之间的差异。然而,这些用户差异的复杂性和分散性使得精准定向到这些用户变得越来越困难,在过去,营销策略倾向于关注单一的指标即安装成本——CPA,但一个安装和另一个安装是有区别的,一个重度用户的付费可能是一个普通玩家的10倍,而定向中哪些是重度用户,哪些是普通用户也通常比较困难。
 

 
37 Game 国外页面面对这些挑战,37Games转向  Google的Universal App Campaign(UAC),了解如何使用机器学习技术对从各种渠道收集的数据进行深入分析,同时仔细分析在游戏推广的三个阶段(建立游戏品牌认知以增加下载、保持现有游戏用户活跃以及最终提高每个用户的付费率)中收集的所有数据,以便更好地优化每一个环节。

第1阶段:树立品牌知名度阶段

在游戏推向市场前后,了解你的目标用户、洞察他们的行为、知道他们在哪里是推广的关键。37Games利用谷歌的UAC工具可以更深入地了解所有类型的用户行为,例如用户最近搜索过的相关游戏主题、他们最近在Google Play上下载的游戏类型或者他们在YouTube上观看的视频类型,谷歌以其强大的覆盖能从各个维度刻画游戏目标用户的画像。

基于这些用户行为数据,37Games哪些用户在其精准的目标用户,这种方法与相对传统推广活动中使用的人口统计指标(如年龄,性别和收入)差异很大,可以更准确、更全面地定位用户,从而使37Games能够吸引真正对游戏感兴趣的潜在用户,从而有效增加用户数量和下载数据。

第2阶段:增加玩家保留和活动

在游戏运营期间,保持游戏中的玩家留存并促进活跃是一个重要的操作目标。UAC工具可以和游戏数据进行打通,用于了解游戏中所有类型的玩家行为并检测重要事件,例如玩家完成某些级别和里程碑。37Games通过把用户进行分层,在谷歌的广告网络中投放不同的创意以召回不同阶段的用户。

 这种方式经常被谷歌的广告主所用到,当一个用户接近流失的时候,他已经不进入APP和游戏,因此用常规的手段是没办法做到正常召回的,因为根本触达不到,而使用谷歌的广告网络则可以轻松触达,还可以进行个性化触达。

第3阶段:识别高价值用户

最后,增加游戏收入的关键在于知道如何  识别高价值用户并促使其付费,37Games使用UAC来识别哪些玩家在游戏中的付费比例最高,并通过Google Ads 优化广告系列帮助定位其他游戏中的高消费玩家,从而提高每个用户的整体生命周期价值,最终提升游戏收入。

谷歌已成为出海企业中绕不过去的一个重要渠道,作为遍布全球的广告网络,谷歌已经将机器学习等多项AI技术引入到了广告投放,而谷歌海量精准的、多维度的数据能保证其广告系统的有效性,如何优化在谷歌广告中的投放变成了每一个出海APP的日常重要工作之一。

为帮助更多广告主在谷歌的网络上投放APP广告,谷歌官方提供了一整套关于App推广的资料,包括产品信息、APP优化技巧、成功案例、APP投放工具等,同时谷歌还为开发者推荐了众多免费的创意工具,如Moat.com、Apptopia等。 查看全部
2018对中国手游的国内市场而言是不平凡的一年,政策突变,游戏版本号受限,根据极光大数据的《2018手游行业年度研究报告》,国内手游用户从6.13亿下降到5.27亿,渗透率、用户规模、股价、资本应声下跌,寒意逼人。

除了宏观层面不尽如意,微观层面对中小手游公司更是雪上加霜,腾讯和网易牢牢占据了国内市场超过7成的市场份额,无数中小游戏公司生存空间被挤压。
 
于是,在这种情况下,出海便成了众多游戏公司重要的战略选择之一,从2012年开始,众多中国游戏公司在海外市场开疆扩土,成绩不俗,根据《2017 年中国游戏产业报告》,2017 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 82.8 亿美元,同比增长 14.5%。

App Annie 的数据也显示,中国移动游戏发行商的海外 iOS 及 Google Play 综合收入在2018年上半年较 2017 年同比增长超过了 40%。

游戏公司选择出海除了内部环境挤压,也有外部市场的诱惑,全球市场的确比中国市场在用户规模上要多一个数量级,更为重要的是,海外市场相对成熟、透明的环境能让更多真正能做出好作品的公司获益。

当然,国外市场并非很多人想象的“钱多人傻”,要想在国际市场斩获市场份额挑战依旧巨大,游戏出海,通常需要在一些重要的方面进行深度思考:
 
一、 游戏定位游戏定位非常关键,既要符合当地市场的需求,又要考虑自身擅长的领域。

策略还是RPG 、 MOBA还是休闲小游戏,每个市场的需求不一样,印尼玩家和巴西玩家对游戏的偏好依然存在差异,同时不同市场的不同游戏领域的竞争格局也千差万别。

这要求出海游戏制作方需要花大力气去做详尽的市场调研,认清楚市场格局同时形成清晰的游戏定位。
 
二、本地化运营 游戏行业本身属于文化产业的一部分,一款游戏能否受到欢迎和当地文化融合度有极大关系,比如中国的三国题材到日本可能没有认知障碍,但到印度必然无人问津,因为每一个三国人物对印度人而言都是一个陌生的名字,这是一个明显的案例;

而有时候文化差异很微妙,《王者荣耀》尽管也改掉了国内的英雄名称,进行了国际化适配但依然在全球市场水土不服则充分证明本地化运营的重要性。
 

 
本地化运营除了需要注意文化层面,也需要在渠道、用户习惯、市场发展阶段等多方面进行。
 
三、 精细化推广国际市场的推广运营也是游戏出海的重要环节,该环节也从某种意义上决定了游戏盈利的效率,很多国家特别是欧美市场本身已经过了人口红利期。

流量的获取难度明显在增大,这时候精细化推广就变得越发重要,好在国际市场的流量环境相对成熟透明,有多个大型推广渠道可供选择

今天,我们就通过一个案例一起来看一看这一家中国游戏公司37Games是如何利用谷歌的广告网络成功拿下国际市场的——

每个试图出海的公司都面临着一系列挑战:例如,不同的语言,文化和用户行为。数据可以作为帮助出海产品克服这些挑战。
 


游戏公司37Games使用Google的Universal App Campaign(UAC)通过数据和机器学习精细化触达用户,并在多个领域精准地使用这些数据 - 从游戏设计和产品运营到品牌营销 - 以实现游戏用户增长,最终带来利润的增长。

目标

* 打造游戏品牌认知度
* 增加游戏下载和玩家数量
* 提高玩家留存率和互动率
* 寻找更多高价值用户并提高整体游戏利润

方法

* 通过利用大数据,快速搜索和联系其他类似用户来识别目标用户行为,并增加游戏下载和玩家数量。
* 根据玩家行为(重度用户与新用户)以及他们在游戏中达到的等级制定营销解决方案。
* 整合游戏内支付数据,以识别高价值玩家并优化其使用

成果

* 赢得Google Play 2016“年度最佳流行手机游戏”
* 游戏留存率、游戏活跃度提升均超过50%
* 游戏总收入增长20%,最高月销售额为1500万美元

37Games投入了大量人力制作精美的广告素材并管理多个渠道,以适应不同市场用户之间的差异。然而,这些用户差异的复杂性和分散性使得精准定向到这些用户变得越来越困难,在过去,营销策略倾向于关注单一的指标即安装成本——CPA,但一个安装和另一个安装是有区别的,一个重度用户的付费可能是一个普通玩家的10倍,而定向中哪些是重度用户,哪些是普通用户也通常比较困难。
 

 
37 Game 国外页面面对这些挑战,37Games转向  Google的Universal App Campaign(UAC),了解如何使用机器学习技术对从各种渠道收集的数据进行深入分析,同时仔细分析在游戏推广的三个阶段(建立游戏品牌认知以增加下载、保持现有游戏用户活跃以及最终提高每个用户的付费率)中收集的所有数据,以便更好地优化每一个环节。

第1阶段:树立品牌知名度阶段

在游戏推向市场前后,了解你的目标用户、洞察他们的行为、知道他们在哪里是推广的关键。37Games利用谷歌的UAC工具可以更深入地了解所有类型的用户行为,例如用户最近搜索过的相关游戏主题、他们最近在Google Play上下载的游戏类型或者他们在YouTube上观看的视频类型,谷歌以其强大的覆盖能从各个维度刻画游戏目标用户的画像。

基于这些用户行为数据,37Games哪些用户在其精准的目标用户,这种方法与相对传统推广活动中使用的人口统计指标(如年龄,性别和收入)差异很大,可以更准确、更全面地定位用户,从而使37Games能够吸引真正对游戏感兴趣的潜在用户,从而有效增加用户数量和下载数据。

第2阶段:增加玩家保留和活动

在游戏运营期间,保持游戏中的玩家留存并促进活跃是一个重要的操作目标。UAC工具可以和游戏数据进行打通,用于了解游戏中所有类型的玩家行为并检测重要事件,例如玩家完成某些级别和里程碑。37Games通过把用户进行分层,在谷歌的广告网络中投放不同的创意以召回不同阶段的用户。

 这种方式经常被谷歌的广告主所用到,当一个用户接近流失的时候,他已经不进入APP和游戏,因此用常规的手段是没办法做到正常召回的,因为根本触达不到,而使用谷歌的广告网络则可以轻松触达,还可以进行个性化触达。

第3阶段:识别高价值用户

最后,增加游戏收入的关键在于知道如何  识别高价值用户并促使其付费,37Games使用UAC来识别哪些玩家在游戏中的付费比例最高,并通过Google Ads 优化广告系列帮助定位其他游戏中的高消费玩家,从而提高每个用户的整体生命周期价值,最终提升游戏收入。

谷歌已成为出海企业中绕不过去的一个重要渠道,作为遍布全球的广告网络,谷歌已经将机器学习等多项AI技术引入到了广告投放,而谷歌海量精准的、多维度的数据能保证其广告系统的有效性,如何优化在谷歌广告中的投放变成了每一个出海APP的日常重要工作之一。

为帮助更多广告主在谷歌的网络上投放APP广告,谷歌官方提供了一整套关于App推广的资料,包括产品信息、APP优化技巧、成功案例、APP投放工具等,同时谷歌还为开发者推荐了众多免费的创意工具,如Moat.com、Apptopia等。

人均月入过万,“游戏公会”确实很赚钱!

OkTrends 发表了文章 • 2018-12-01 17:21 • 来自相关话题

90后,是伴随着互联网一同成长的一代人,其中一部分在那个互联网被妖魔化的时代里,甚至被人称为“网瘾少年”。

但随着互联网逐渐被大家所正视,这部分网瘾少年也在游戏中找到了自己的赚钱方式。你可能还不知道,那些与你一同在游戏公会里征战沙场的人,可能就是一个月入上万“公会玩家”。

1. “这不是大家熟悉的游戏公会”

在2016年的游戏圈,一个原本早已成型在暗地发展数年的游戏职业被扒出水面,在那一年的CJ(中国国际数码互动娱乐展览会)上,你会发现它们甚至已经成为了一个“正当行业”。

“XX网络公会孵化计划发布”“XX公会极低发布会”“X手游公会线下派对”,在这些看似官方的CJ标题中,都包含着“公会”这个字眼,这个玩家们再熟悉不过的字眼。

“这不是大家熟悉的游戏公会。”早些年还是学生的我,曾在一些游戏媒体工作过,对于这个特殊的行业也有着一定的了解。

对于大多数玩家来说,游戏公会是很多游戏中都存在的一个功能,它有点像我们现在互联网中常说的“社群”。公会是由一群玩家聚集在一起,在公会会长的领带下,开展目的性活动的玩家线上聚集地。

公会成员会自发地引导新手玩家,完成游戏中良性的有效社交,提升游戏用户的粘性,对于游戏运营商来说这是一个极其有利的功能。

但随着时代的发展,另一种带有官方色彩的“游戏公会”逐渐出现,它们的主要目的便是在官方或第三方的指示下,完成一些特定的任务。例如“提升玩家在线数量”“提升玩家人均充值”甚至是“从其他游戏中挖走玩家”。



(某换皮手游寻求公会合作“赚钱”)

此时的游戏公会则成为了一个特殊的“赚钱工具”,如果你在游戏方面有着一定的网龄,那么对于“折扣返利”“代充商人”“平台联运”等词语应该不会陌生。



(这样的一个联运网站,费用仅在10000元左右)

在端游末期,页游初期的时代,联运开始盛行起来。所谓联运指的是多家公司或站点对同一款游戏进行运营,例如“XXX游戏360服”“XXX游戏爱奇艺服”等等,不同服务器的玩家充值所得的收入会直接归入对应的服务器运营商手中。

于是有的运营商为了让玩家充值更多的钱,就刻意以外包或培养的形式在游戏中加入“游戏公会”。这些公会的目的很简单,它们有着来自于该服务器官方的充值渠道,在别的服充100只能当做100元使用,而在这些公会的渠道里,你的100元或许可以当作500元使用。

而这100元的充值里,会按照一定的比例返还到公会会长的手中,所以那些天天在游戏里诓你充钱的人,极有可能就是在从你身上赚钱。

2. “国内做游戏公会的人大约有30万”

我以前游戏圈内的一位专门和游戏公会打交道的老朋友告诉我,“较大的游戏运营商基本都自己养着公会,像渠道服、私服或是一些小型运营商,一般都是在圈内贴吧、群里找公会合作,55分成,这是最常见的比例。”

一般来说一个游戏公会由这样的3部分人员组成,推广员、女接待、团长,他们各司其职在游戏背后合力经营着一条人均月收入上万的产业链。据了解市面上有的游戏公会可以做到年流水4.9亿,实现年利润2到3亿的也不在少数。

一个大型的游戏公会的内部往往是按照小组的形式运作的,一般一个组有着8-15个人,如果是8个人的配置,一般会有2个团长6名推广。



(游戏中常出现的刷屏式喊话)

事实上你在游戏中看到的大量机器人式的喊话,其实就是这些推广员的日常工作,他们的目的就是将你转化成他们营收体系的源头。

在论语里有着这样的一句话:“不患寡而患不均”,我觉得这句话能够很好地解释游戏公会为什么会有生存空间。“凭什么别人充100抵我500?”“隔壁服有充值打折,简直就是白送!”在我看来游戏公会实际上就是在挑起玩家之间的内部矛盾。



(淘宝上被廉价出售的游戏服务端)

开设一个自己的游戏服务器,在有服务端放出的情况下,算上商业服务器的购买在内,实际成本可能也就几千元。正是由于这低到可怕的成本,再加上年年攀升的游戏行业收入报表,使得越来越多的人开始在这个行业里选择“捞钱”。

“100卖服务端,500包假设到开服!”这样的广告在一些游戏资源论坛里极为常见,但操作者的目的确实想实实在在地在玩家身上薅羊毛。但这“牧羊人”的角色终须有人来扮演,因此游戏公会就承担了这个角色。

三五个会打字的人聚在了一起,每天的工作就是在世界频道上喊话。他们主要会在其他联运服、官服、私服吸收玩家,依靠运营商给出的高比例回报从玩家的充值中赚取收入。

拉人头、冲业绩、充钱托,只要是能够从玩家身上赚取的事情,他们都有着专业经验。有时候,你会看到2个公会为了进度,相互充钱展开土豪间的竞争,这样的剧情80%都是由一家公会的2个小组相互导演的。



有时候那些在游戏里加你的“萌妹子”,实际上也是游戏公会的一员,她们的任务便是疯狂拉人头,在和你打好关系的情况下,将你引导到另一款游戏中,提升在线人数,再诱导你完成更多的充值。

“国内做游戏公会的人大约有30万,人均月收入基本上都是在万元以上。”我的老朋友很是淡然地解释到。

3. “现在的游戏公会,玩法可多了!”

前面我们提到过,基本上大型的游戏运营商都自己养着游戏公会,有的人可能会好奇这样一个暴利赚钱的团队为什么需要去养?实际上,真正的游戏公会是有运行成本的,外宣、指挥、带队都是需要花大量的时间成本来培养的。

尤其是在互联网飞速发展的今天,现在的游戏公会,玩法可多了。最近某公司上线了一款经典IP的移植手游,为了保证这款手游的在上线期间的收益效果,官方甚至专门给出渠道,用直播和短视频的形式让这些游戏公会的指挥出镜。

在这款游戏中有着大量的“排行榜”,玩家们想要做到“榜上有名”,除了需要一定的技术以外,更需要的是巨大的财力支撑,于是这些直播和短视频就成了“手残土豪”最喜欢的节目内容。

“全服最强XXX,办卡上号,帮你冲榜!”,如果你看着你正在玩的某款游戏有着这样的一个直播,你千万不要武断地以为这是代练在赚外快。

如果你仔细多看看他们的直播你就会发现,主播说得最多的内容就是“你这个XXX怎么没有练起来,没这个上不去的,一会你去买几个礼包练一下,我先上别人的号打。”

这实际上就是来自于官方的公会成员,由于消费绑架的逻辑,玩家首先需要办卡(打赏主播)才能获得代练资格,这就已经完成了一次消费,这样的玩家是具有强烈的消费欲和目的性的。

当从主播口中得知,自己“钱还充得不够”时,隐含在内心中的目的性就开始作祟,“反正都办卡了,再充点钱就能上榜,充吧。”当然也有的人会开始犹豫,但此时的玩家在直播中看到他人的帐号,在充钱后轻松上榜,内心中的底线终于被主播击溃。

包括游戏水军在内,现在的游戏公会玩法已经越来越多,他们用完美的伪装混迹在你的身边,有的时候你甚至根本不知道他们正在从你身上赚钱。

看完这些内容,有的人会自豪地说了“我玩游戏从来不充钱!”,那我只能悲伤地告诉你,任何行业都有28原则,在游戏运营商和游戏公会看来,只要你还在玩,那你永远都是他们用来刺激土豪的催化剂。 查看全部
90后,是伴随着互联网一同成长的一代人,其中一部分在那个互联网被妖魔化的时代里,甚至被人称为“网瘾少年”

但随着互联网逐渐被大家所正视,这部分网瘾少年也在游戏中找到了自己的赚钱方式。你可能还不知道,那些与你一同在游戏公会里征战沙场的人,可能就是一个月入上万“公会玩家”

1. “这不是大家熟悉的游戏公会”

在2016年的游戏圈,一个原本早已成型在暗地发展数年的游戏职业被扒出水面,在那一年的CJ(中国国际数码互动娱乐展览会)上,你会发现它们甚至已经成为了一个“正当行业”

“XX网络公会孵化计划发布”“XX公会极低发布会”“X手游公会线下派对”,在这些看似官方的CJ标题中,都包含着“公会”这个字眼,这个玩家们再熟悉不过的字眼。

“这不是大家熟悉的游戏公会。”早些年还是学生的我,曾在一些游戏媒体工作过,对于这个特殊的行业也有着一定的了解。

对于大多数玩家来说,游戏公会是很多游戏中都存在的一个功能,它有点像我们现在互联网中常说的“社群”。公会是由一群玩家聚集在一起,在公会会长的领带下,开展目的性活动的玩家线上聚集地。

公会成员会自发地引导新手玩家,完成游戏中良性的有效社交,提升游戏用户的粘性,对于游戏运营商来说这是一个极其有利的功能。

但随着时代的发展,另一种带有官方色彩的“游戏公会”逐渐出现,它们的主要目的便是在官方或第三方的指示下,完成一些特定的任务。例如“提升玩家在线数量”“提升玩家人均充值”甚至是“从其他游戏中挖走玩家”



(某换皮手游寻求公会合作“赚钱”)

此时的游戏公会则成为了一个特殊的“赚钱工具”,如果你在游戏方面有着一定的网龄,那么对于“折扣返利”“代充商人”“平台联运”等词语应该不会陌生。



(这样的一个联运网站,费用仅在10000元左右)

在端游末期,页游初期的时代,联运开始盛行起来。所谓联运指的是多家公司或站点对同一款游戏进行运营,例如“XXX游戏360服”“XXX游戏爱奇艺服”等等,不同服务器的玩家充值所得的收入会直接归入对应的服务器运营商手中。

于是有的运营商为了让玩家充值更多的钱,就刻意以外包或培养的形式在游戏中加入“游戏公会”。这些公会的目的很简单,它们有着来自于该服务器官方的充值渠道,在别的服充100只能当做100元使用,而在这些公会的渠道里,你的100元或许可以当作500元使用。

而这100元的充值里,会按照一定的比例返还到公会会长的手中,所以那些天天在游戏里诓你充钱的人,极有可能就是在从你身上赚钱。

2. “国内做游戏公会的人大约有30万”

我以前游戏圈内的一位专门和游戏公会打交道的老朋友告诉我,“较大的游戏运营商基本都自己养着公会,像渠道服、私服或是一些小型运营商,一般都是在圈内贴吧、群里找公会合作,55分成,这是最常见的比例。”

一般来说一个游戏公会由这样的3部分人员组成,推广员、女接待、团长,他们各司其职在游戏背后合力经营着一条人均月收入上万的产业链。据了解市面上有的游戏公会可以做到年流水4.9亿,实现年利润2到3亿的也不在少数。

一个大型的游戏公会的内部往往是按照小组的形式运作的,一般一个组有着8-15个人,如果是8个人的配置,一般会有2个团长6名推广。



(游戏中常出现的刷屏式喊话)

事实上你在游戏中看到的大量机器人式的喊话,其实就是这些推广员的日常工作,他们的目的就是将你转化成他们营收体系的源头。

在论语里有着这样的一句话:“不患寡而患不均”,我觉得这句话能够很好地解释游戏公会为什么会有生存空间。“凭什么别人充100抵我500?”“隔壁服有充值打折,简直就是白送!”在我看来游戏公会实际上就是在挑起玩家之间的内部矛盾。



(淘宝上被廉价出售的游戏服务端)

开设一个自己的游戏服务器,在有服务端放出的情况下,算上商业服务器的购买在内,实际成本可能也就几千元。正是由于这低到可怕的成本,再加上年年攀升的游戏行业收入报表,使得越来越多的人开始在这个行业里选择“捞钱”

“100卖服务端,500包假设到开服!”这样的广告在一些游戏资源论坛里极为常见,但操作者的目的确实想实实在在地在玩家身上薅羊毛。但这“牧羊人”的角色终须有人来扮演,因此游戏公会就承担了这个角色。

三五个会打字的人聚在了一起,每天的工作就是在世界频道上喊话。他们主要会在其他联运服、官服、私服吸收玩家,依靠运营商给出的高比例回报从玩家的充值中赚取收入。

拉人头、冲业绩、充钱托,只要是能够从玩家身上赚取的事情,他们都有着专业经验。有时候,你会看到2个公会为了进度,相互充钱展开土豪间的竞争,这样的剧情80%都是由一家公会的2个小组相互导演的。



有时候那些在游戏里加你的“萌妹子”,实际上也是游戏公会的一员,她们的任务便是疯狂拉人头,在和你打好关系的情况下,将你引导到另一款游戏中,提升在线人数,再诱导你完成更多的充值。

“国内做游戏公会的人大约有30万,人均月收入基本上都是在万元以上。”我的老朋友很是淡然地解释到。

3. “现在的游戏公会,玩法可多了!”

前面我们提到过,基本上大型的游戏运营商都自己养着游戏公会,有的人可能会好奇这样一个暴利赚钱的团队为什么需要去养?实际上,真正的游戏公会是有运行成本的,外宣、指挥、带队都是需要花大量的时间成本来培养的。

尤其是在互联网飞速发展的今天,现在的游戏公会,玩法可多了。最近某公司上线了一款经典IP的移植手游,为了保证这款手游的在上线期间的收益效果,官方甚至专门给出渠道,用直播和短视频的形式让这些游戏公会的指挥出镜。

在这款游戏中有着大量的“排行榜”,玩家们想要做到“榜上有名”,除了需要一定的技术以外,更需要的是巨大的财力支撑,于是这些直播和短视频就成了“手残土豪”最喜欢的节目内容。

“全服最强XXX,办卡上号,帮你冲榜!”,如果你看着你正在玩的某款游戏有着这样的一个直播,你千万不要武断地以为这是代练在赚外快。

如果你仔细多看看他们的直播你就会发现,主播说得最多的内容就是“你这个XXX怎么没有练起来,没这个上不去的,一会你去买几个礼包练一下,我先上别人的号打。”

这实际上就是来自于官方的公会成员,由于消费绑架的逻辑,玩家首先需要办卡(打赏主播)才能获得代练资格,这就已经完成了一次消费,这样的玩家是具有强烈的消费欲和目的性的。

当从主播口中得知,自己“钱还充得不够”时,隐含在内心中的目的性就开始作祟,“反正都办卡了,再充点钱就能上榜,充吧。”当然也有的人会开始犹豫,但此时的玩家在直播中看到他人的帐号,在充钱后轻松上榜,内心中的底线终于被主播击溃。

包括游戏水军在内,现在的游戏公会玩法已经越来越多,他们用完美的伪装混迹在你的身边,有的时候你甚至根本不知道他们正在从你身上赚钱。

看完这些内容,有的人会自豪地说了“我玩游戏从来不充钱!”,那我只能悲伤地告诉你,任何行业都有28原则,在游戏运营商和游戏公会看来,只要你还在玩,那你永远都是他们用来刺激土豪的催化剂。

为什么感觉抖音上刷到的广告,几乎全是游戏类?

TrueMan 发表了文章 • 2018-08-11 10:24 • 来自相关话题

抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。 查看全部
抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。

腾讯惊人言论 : 未成年课金可退款

WeMedia 发表了文章 • 2017-10-01 20:58 • 来自相关话题

腾讯 , 不只手持有 QQ 及 微信 等高市占即时通讯软件 , 而且更是全球手机游戏营收最高的游戏发行商 , 估计大家最熟悉的就是 LOL 及 王者荣耀 . 然而中国一直都出现不理性的充值(课金)行为 , 小孩偷父母银行帐号购买游戏点数或道具的行为 , 往往令父母招致庞大的损失 . 面对此情况 , 父母不一定可以收回已课的金钱 .

而作为最大的游戏发行商腾讯会如何处理这些问题呢 ? 在一个路安全宣传活动上讨论未成年在游戏上非理性消费的问题 . 未成年人士很容易沉迷在游戏中而作出非理性行为 , 这是父母及社会的责任 . 而腾讯游戏总监王磊就作出了惊人的发表 , 他表示腾讯非常关注这个问题 , 他承诺腾讯将设立专线服务 , 如家长发现小孩有非理性的消费可以即时报告 , 调查如发现真实操作的是未成年人士 , 腾讯将会直接退还款项 .

腾讯今次作出的承诺似乎打破了不少游戏商拒绝家长投诉的行为 , 其实小孩不一定明白金钱的意义 , 网上支付充值课金行为对于他们可能真的如“游戏金钱”非真实的存在 . 如果可以退款删帐号处理 , 对家长的确是一条很好的保险线 , 但有多少游戏商跟随就不得而知了 . 查看全部
腾讯 , 不只手持有 QQ 及 微信 等高市占即时通讯软件 , 而且更是全球手机游戏营收最高的游戏发行商 , 估计大家最熟悉的就是 LOL 及 王者荣耀 . 然而中国一直都出现不理性的充值(课金)行为 , 小孩偷父母银行帐号购买游戏点数或道具的行为 , 往往令父母招致庞大的损失 . 面对此情况 , 父母不一定可以收回已课的金钱 .

而作为最大的游戏发行商腾讯会如何处理这些问题呢 ? 在一个路安全宣传活动上讨论未成年在游戏上非理性消费的问题 . 未成年人士很容易沉迷在游戏中而作出非理性行为 , 这是父母及社会的责任 . 而腾讯游戏总监王磊就作出了惊人的发表 , 他表示腾讯非常关注这个问题 , 他承诺腾讯将设立专线服务 , 如家长发现小孩有非理性的消费可以即时报告 , 调查如发现真实操作的是未成年人士 , 腾讯将会直接退还款项 .

腾讯今次作出的承诺似乎打破了不少游戏商拒绝家长投诉的行为 , 其实小孩不一定明白金钱的意义 , 网上支付充值课金行为对于他们可能真的如“游戏金钱”非真实的存在 . 如果可以退款删帐号处理 , 对家长的确是一条很好的保险线 , 但有多少游戏商跟随就不得而知了 .

游戏出海深度案例:37Games如何利用谷歌精细化推广?

TrueMan 发表了文章 • 2018-12-09 23:07 • 来自相关话题

2018对中国手游的国内市场而言是不平凡的一年,政策突变,游戏版本号受限,根据极光大数据的《2018手游行业年度研究报告》,国内手游用户从6.13亿下降到5.27亿,渗透率、用户规模、股价、资本应声下跌,寒意逼人。

除了宏观层面不尽如意,微观层面对中小手游公司更是雪上加霜,腾讯和网易牢牢占据了国内市场超过7成的市场份额,无数中小游戏公司生存空间被挤压。
 
于是,在这种情况下,出海便成了众多游戏公司重要的战略选择之一,从2012年开始,众多中国游戏公司在海外市场开疆扩土,成绩不俗,根据《2017 年中国游戏产业报告》,2017 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 82.8 亿美元,同比增长 14.5%。

App Annie 的数据也显示,中国移动游戏发行商的海外 iOS 及 Google Play 综合收入在2018年上半年较 2017 年同比增长超过了 40%。

游戏公司选择出海除了内部环境挤压,也有外部市场的诱惑,全球市场的确比中国市场在用户规模上要多一个数量级,更为重要的是,海外市场相对成熟、透明的环境能让更多真正能做出好作品的公司获益。

当然,国外市场并非很多人想象的“钱多人傻”,要想在国际市场斩获市场份额挑战依旧巨大,游戏出海,通常需要在一些重要的方面进行深度思考:
 
一、 游戏定位游戏定位非常关键,既要符合当地市场的需求,又要考虑自身擅长的领域。

策略还是RPG 、 MOBA还是休闲小游戏,每个市场的需求不一样,印尼玩家和巴西玩家对游戏的偏好依然存在差异,同时不同市场的不同游戏领域的竞争格局也千差万别。

这要求出海游戏制作方需要花大力气去做详尽的市场调研,认清楚市场格局同时形成清晰的游戏定位。
 
二、本地化运营 游戏行业本身属于文化产业的一部分,一款游戏能否受到欢迎和当地文化融合度有极大关系,比如中国的三国题材到日本可能没有认知障碍,但到印度必然无人问津,因为每一个三国人物对印度人而言都是一个陌生的名字,这是一个明显的案例;

而有时候文化差异很微妙,《王者荣耀》尽管也改掉了国内的英雄名称,进行了国际化适配但依然在全球市场水土不服则充分证明本地化运营的重要性。
 

 
本地化运营除了需要注意文化层面,也需要在渠道、用户习惯、市场发展阶段等多方面进行。
 
三、 精细化推广国际市场的推广运营也是游戏出海的重要环节,该环节也从某种意义上决定了游戏盈利的效率,很多国家特别是欧美市场本身已经过了人口红利期。

流量的获取难度明显在增大,这时候精细化推广就变得越发重要,好在国际市场的流量环境相对成熟透明,有多个大型推广渠道可供选择

今天,我们就通过一个案例一起来看一看这一家中国游戏公司37Games是如何利用谷歌的广告网络成功拿下国际市场的——

每个试图出海的公司都面临着一系列挑战:例如,不同的语言,文化和用户行为。数据可以作为帮助出海产品克服这些挑战。
 


游戏公司37Games使用Google的Universal App Campaign(UAC)通过数据和机器学习精细化触达用户,并在多个领域精准地使用这些数据 - 从游戏设计和产品运营到品牌营销 - 以实现游戏用户增长,最终带来利润的增长。

目标

* 打造游戏品牌认知度
* 增加游戏下载和玩家数量
* 提高玩家留存率和互动率
* 寻找更多高价值用户并提高整体游戏利润

方法

* 通过利用大数据,快速搜索和联系其他类似用户来识别目标用户行为,并增加游戏下载和玩家数量。
* 根据玩家行为(重度用户与新用户)以及他们在游戏中达到的等级制定营销解决方案。
* 整合游戏内支付数据,以识别高价值玩家并优化其使用

成果

* 赢得Google Play 2016“年度最佳流行手机游戏”
* 游戏留存率、游戏活跃度提升均超过50%
* 游戏总收入增长20%,最高月销售额为1500万美元

37Games投入了大量人力制作精美的广告素材并管理多个渠道,以适应不同市场用户之间的差异。然而,这些用户差异的复杂性和分散性使得精准定向到这些用户变得越来越困难,在过去,营销策略倾向于关注单一的指标即安装成本——CPA,但一个安装和另一个安装是有区别的,一个重度用户的付费可能是一个普通玩家的10倍,而定向中哪些是重度用户,哪些是普通用户也通常比较困难。
 

 
37 Game 国外页面面对这些挑战,37Games转向  Google的Universal App Campaign(UAC),了解如何使用机器学习技术对从各种渠道收集的数据进行深入分析,同时仔细分析在游戏推广的三个阶段(建立游戏品牌认知以增加下载、保持现有游戏用户活跃以及最终提高每个用户的付费率)中收集的所有数据,以便更好地优化每一个环节。

第1阶段:树立品牌知名度阶段

在游戏推向市场前后,了解你的目标用户、洞察他们的行为、知道他们在哪里是推广的关键。37Games利用谷歌的UAC工具可以更深入地了解所有类型的用户行为,例如用户最近搜索过的相关游戏主题、他们最近在Google Play上下载的游戏类型或者他们在YouTube上观看的视频类型,谷歌以其强大的覆盖能从各个维度刻画游戏目标用户的画像。

基于这些用户行为数据,37Games哪些用户在其精准的目标用户,这种方法与相对传统推广活动中使用的人口统计指标(如年龄,性别和收入)差异很大,可以更准确、更全面地定位用户,从而使37Games能够吸引真正对游戏感兴趣的潜在用户,从而有效增加用户数量和下载数据。

第2阶段:增加玩家保留和活动

在游戏运营期间,保持游戏中的玩家留存并促进活跃是一个重要的操作目标。UAC工具可以和游戏数据进行打通,用于了解游戏中所有类型的玩家行为并检测重要事件,例如玩家完成某些级别和里程碑。37Games通过把用户进行分层,在谷歌的广告网络中投放不同的创意以召回不同阶段的用户。

 这种方式经常被谷歌的广告主所用到,当一个用户接近流失的时候,他已经不进入APP和游戏,因此用常规的手段是没办法做到正常召回的,因为根本触达不到,而使用谷歌的广告网络则可以轻松触达,还可以进行个性化触达。

第3阶段:识别高价值用户

最后,增加游戏收入的关键在于知道如何  识别高价值用户并促使其付费,37Games使用UAC来识别哪些玩家在游戏中的付费比例最高,并通过Google Ads 优化广告系列帮助定位其他游戏中的高消费玩家,从而提高每个用户的整体生命周期价值,最终提升游戏收入。

谷歌已成为出海企业中绕不过去的一个重要渠道,作为遍布全球的广告网络,谷歌已经将机器学习等多项AI技术引入到了广告投放,而谷歌海量精准的、多维度的数据能保证其广告系统的有效性,如何优化在谷歌广告中的投放变成了每一个出海APP的日常重要工作之一。

为帮助更多广告主在谷歌的网络上投放APP广告,谷歌官方提供了一整套关于App推广的资料,包括产品信息、APP优化技巧、成功案例、APP投放工具等,同时谷歌还为开发者推荐了众多免费的创意工具,如Moat.com、Apptopia等。 查看全部
2018对中国手游的国内市场而言是不平凡的一年,政策突变,游戏版本号受限,根据极光大数据的《2018手游行业年度研究报告》,国内手游用户从6.13亿下降到5.27亿,渗透率、用户规模、股价、资本应声下跌,寒意逼人。

除了宏观层面不尽如意,微观层面对中小手游公司更是雪上加霜,腾讯和网易牢牢占据了国内市场超过7成的市场份额,无数中小游戏公司生存空间被挤压。
 
于是,在这种情况下,出海便成了众多游戏公司重要的战略选择之一,从2012年开始,众多中国游戏公司在海外市场开疆扩土,成绩不俗,根据《2017 年中国游戏产业报告》,2017 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 82.8 亿美元,同比增长 14.5%。

App Annie 的数据也显示,中国移动游戏发行商的海外 iOS 及 Google Play 综合收入在2018年上半年较 2017 年同比增长超过了 40%。

游戏公司选择出海除了内部环境挤压,也有外部市场的诱惑,全球市场的确比中国市场在用户规模上要多一个数量级,更为重要的是,海外市场相对成熟、透明的环境能让更多真正能做出好作品的公司获益。

当然,国外市场并非很多人想象的“钱多人傻”,要想在国际市场斩获市场份额挑战依旧巨大,游戏出海,通常需要在一些重要的方面进行深度思考:
 
一、 游戏定位游戏定位非常关键,既要符合当地市场的需求,又要考虑自身擅长的领域。

策略还是RPG 、 MOBA还是休闲小游戏,每个市场的需求不一样,印尼玩家和巴西玩家对游戏的偏好依然存在差异,同时不同市场的不同游戏领域的竞争格局也千差万别。

这要求出海游戏制作方需要花大力气去做详尽的市场调研,认清楚市场格局同时形成清晰的游戏定位。
 
二、本地化运营 游戏行业本身属于文化产业的一部分,一款游戏能否受到欢迎和当地文化融合度有极大关系,比如中国的三国题材到日本可能没有认知障碍,但到印度必然无人问津,因为每一个三国人物对印度人而言都是一个陌生的名字,这是一个明显的案例;

而有时候文化差异很微妙,《王者荣耀》尽管也改掉了国内的英雄名称,进行了国际化适配但依然在全球市场水土不服则充分证明本地化运营的重要性。
 

 
本地化运营除了需要注意文化层面,也需要在渠道、用户习惯、市场发展阶段等多方面进行。
 
三、 精细化推广国际市场的推广运营也是游戏出海的重要环节,该环节也从某种意义上决定了游戏盈利的效率,很多国家特别是欧美市场本身已经过了人口红利期。

流量的获取难度明显在增大,这时候精细化推广就变得越发重要,好在国际市场的流量环境相对成熟透明,有多个大型推广渠道可供选择

今天,我们就通过一个案例一起来看一看这一家中国游戏公司37Games是如何利用谷歌的广告网络成功拿下国际市场的——

每个试图出海的公司都面临着一系列挑战:例如,不同的语言,文化和用户行为。数据可以作为帮助出海产品克服这些挑战。
 


游戏公司37Games使用Google的Universal App Campaign(UAC)通过数据和机器学习精细化触达用户,并在多个领域精准地使用这些数据 - 从游戏设计和产品运营到品牌营销 - 以实现游戏用户增长,最终带来利润的增长。

目标

* 打造游戏品牌认知度
* 增加游戏下载和玩家数量
* 提高玩家留存率和互动率
* 寻找更多高价值用户并提高整体游戏利润

方法

* 通过利用大数据,快速搜索和联系其他类似用户来识别目标用户行为,并增加游戏下载和玩家数量。
* 根据玩家行为(重度用户与新用户)以及他们在游戏中达到的等级制定营销解决方案。
* 整合游戏内支付数据,以识别高价值玩家并优化其使用

成果

* 赢得Google Play 2016“年度最佳流行手机游戏”
* 游戏留存率、游戏活跃度提升均超过50%
* 游戏总收入增长20%,最高月销售额为1500万美元

37Games投入了大量人力制作精美的广告素材并管理多个渠道,以适应不同市场用户之间的差异。然而,这些用户差异的复杂性和分散性使得精准定向到这些用户变得越来越困难,在过去,营销策略倾向于关注单一的指标即安装成本——CPA,但一个安装和另一个安装是有区别的,一个重度用户的付费可能是一个普通玩家的10倍,而定向中哪些是重度用户,哪些是普通用户也通常比较困难。
 

 
37 Game 国外页面面对这些挑战,37Games转向  Google的Universal App Campaign(UAC),了解如何使用机器学习技术对从各种渠道收集的数据进行深入分析,同时仔细分析在游戏推广的三个阶段(建立游戏品牌认知以增加下载、保持现有游戏用户活跃以及最终提高每个用户的付费率)中收集的所有数据,以便更好地优化每一个环节。

第1阶段:树立品牌知名度阶段

在游戏推向市场前后,了解你的目标用户、洞察他们的行为、知道他们在哪里是推广的关键。37Games利用谷歌的UAC工具可以更深入地了解所有类型的用户行为,例如用户最近搜索过的相关游戏主题、他们最近在Google Play上下载的游戏类型或者他们在YouTube上观看的视频类型,谷歌以其强大的覆盖能从各个维度刻画游戏目标用户的画像。

基于这些用户行为数据,37Games哪些用户在其精准的目标用户,这种方法与相对传统推广活动中使用的人口统计指标(如年龄,性别和收入)差异很大,可以更准确、更全面地定位用户,从而使37Games能够吸引真正对游戏感兴趣的潜在用户,从而有效增加用户数量和下载数据。

第2阶段:增加玩家保留和活动

在游戏运营期间,保持游戏中的玩家留存并促进活跃是一个重要的操作目标。UAC工具可以和游戏数据进行打通,用于了解游戏中所有类型的玩家行为并检测重要事件,例如玩家完成某些级别和里程碑。37Games通过把用户进行分层,在谷歌的广告网络中投放不同的创意以召回不同阶段的用户。

 这种方式经常被谷歌的广告主所用到,当一个用户接近流失的时候,他已经不进入APP和游戏,因此用常规的手段是没办法做到正常召回的,因为根本触达不到,而使用谷歌的广告网络则可以轻松触达,还可以进行个性化触达。

第3阶段:识别高价值用户

最后,增加游戏收入的关键在于知道如何  识别高价值用户并促使其付费,37Games使用UAC来识别哪些玩家在游戏中的付费比例最高,并通过Google Ads 优化广告系列帮助定位其他游戏中的高消费玩家,从而提高每个用户的整体生命周期价值,最终提升游戏收入。

谷歌已成为出海企业中绕不过去的一个重要渠道,作为遍布全球的广告网络,谷歌已经将机器学习等多项AI技术引入到了广告投放,而谷歌海量精准的、多维度的数据能保证其广告系统的有效性,如何优化在谷歌广告中的投放变成了每一个出海APP的日常重要工作之一。

为帮助更多广告主在谷歌的网络上投放APP广告,谷歌官方提供了一整套关于App推广的资料,包括产品信息、APP优化技巧、成功案例、APP投放工具等,同时谷歌还为开发者推荐了众多免费的创意工具,如Moat.com、Apptopia等。

人均月入过万,“游戏公会”确实很赚钱!

OkTrends 发表了文章 • 2018-12-01 17:21 • 来自相关话题

90后,是伴随着互联网一同成长的一代人,其中一部分在那个互联网被妖魔化的时代里,甚至被人称为“网瘾少年”。

但随着互联网逐渐被大家所正视,这部分网瘾少年也在游戏中找到了自己的赚钱方式。你可能还不知道,那些与你一同在游戏公会里征战沙场的人,可能就是一个月入上万“公会玩家”。

1. “这不是大家熟悉的游戏公会”

在2016年的游戏圈,一个原本早已成型在暗地发展数年的游戏职业被扒出水面,在那一年的CJ(中国国际数码互动娱乐展览会)上,你会发现它们甚至已经成为了一个“正当行业”。

“XX网络公会孵化计划发布”“XX公会极低发布会”“X手游公会线下派对”,在这些看似官方的CJ标题中,都包含着“公会”这个字眼,这个玩家们再熟悉不过的字眼。

“这不是大家熟悉的游戏公会。”早些年还是学生的我,曾在一些游戏媒体工作过,对于这个特殊的行业也有着一定的了解。

对于大多数玩家来说,游戏公会是很多游戏中都存在的一个功能,它有点像我们现在互联网中常说的“社群”。公会是由一群玩家聚集在一起,在公会会长的领带下,开展目的性活动的玩家线上聚集地。

公会成员会自发地引导新手玩家,完成游戏中良性的有效社交,提升游戏用户的粘性,对于游戏运营商来说这是一个极其有利的功能。

但随着时代的发展,另一种带有官方色彩的“游戏公会”逐渐出现,它们的主要目的便是在官方或第三方的指示下,完成一些特定的任务。例如“提升玩家在线数量”“提升玩家人均充值”甚至是“从其他游戏中挖走玩家”。



(某换皮手游寻求公会合作“赚钱”)

此时的游戏公会则成为了一个特殊的“赚钱工具”,如果你在游戏方面有着一定的网龄,那么对于“折扣返利”“代充商人”“平台联运”等词语应该不会陌生。



(这样的一个联运网站,费用仅在10000元左右)

在端游末期,页游初期的时代,联运开始盛行起来。所谓联运指的是多家公司或站点对同一款游戏进行运营,例如“XXX游戏360服”“XXX游戏爱奇艺服”等等,不同服务器的玩家充值所得的收入会直接归入对应的服务器运营商手中。

于是有的运营商为了让玩家充值更多的钱,就刻意以外包或培养的形式在游戏中加入“游戏公会”。这些公会的目的很简单,它们有着来自于该服务器官方的充值渠道,在别的服充100只能当做100元使用,而在这些公会的渠道里,你的100元或许可以当作500元使用。

而这100元的充值里,会按照一定的比例返还到公会会长的手中,所以那些天天在游戏里诓你充钱的人,极有可能就是在从你身上赚钱。

2. “国内做游戏公会的人大约有30万”

我以前游戏圈内的一位专门和游戏公会打交道的老朋友告诉我,“较大的游戏运营商基本都自己养着公会,像渠道服、私服或是一些小型运营商,一般都是在圈内贴吧、群里找公会合作,55分成,这是最常见的比例。”

一般来说一个游戏公会由这样的3部分人员组成,推广员、女接待、团长,他们各司其职在游戏背后合力经营着一条人均月收入上万的产业链。据了解市面上有的游戏公会可以做到年流水4.9亿,实现年利润2到3亿的也不在少数。

一个大型的游戏公会的内部往往是按照小组的形式运作的,一般一个组有着8-15个人,如果是8个人的配置,一般会有2个团长6名推广。



(游戏中常出现的刷屏式喊话)

事实上你在游戏中看到的大量机器人式的喊话,其实就是这些推广员的日常工作,他们的目的就是将你转化成他们营收体系的源头。

在论语里有着这样的一句话:“不患寡而患不均”,我觉得这句话能够很好地解释游戏公会为什么会有生存空间。“凭什么别人充100抵我500?”“隔壁服有充值打折,简直就是白送!”在我看来游戏公会实际上就是在挑起玩家之间的内部矛盾。



(淘宝上被廉价出售的游戏服务端)

开设一个自己的游戏服务器,在有服务端放出的情况下,算上商业服务器的购买在内,实际成本可能也就几千元。正是由于这低到可怕的成本,再加上年年攀升的游戏行业收入报表,使得越来越多的人开始在这个行业里选择“捞钱”。

“100卖服务端,500包假设到开服!”这样的广告在一些游戏资源论坛里极为常见,但操作者的目的确实想实实在在地在玩家身上薅羊毛。但这“牧羊人”的角色终须有人来扮演,因此游戏公会就承担了这个角色。

三五个会打字的人聚在了一起,每天的工作就是在世界频道上喊话。他们主要会在其他联运服、官服、私服吸收玩家,依靠运营商给出的高比例回报从玩家的充值中赚取收入。

拉人头、冲业绩、充钱托,只要是能够从玩家身上赚取的事情,他们都有着专业经验。有时候,你会看到2个公会为了进度,相互充钱展开土豪间的竞争,这样的剧情80%都是由一家公会的2个小组相互导演的。



有时候那些在游戏里加你的“萌妹子”,实际上也是游戏公会的一员,她们的任务便是疯狂拉人头,在和你打好关系的情况下,将你引导到另一款游戏中,提升在线人数,再诱导你完成更多的充值。

“国内做游戏公会的人大约有30万,人均月收入基本上都是在万元以上。”我的老朋友很是淡然地解释到。

3. “现在的游戏公会,玩法可多了!”

前面我们提到过,基本上大型的游戏运营商都自己养着游戏公会,有的人可能会好奇这样一个暴利赚钱的团队为什么需要去养?实际上,真正的游戏公会是有运行成本的,外宣、指挥、带队都是需要花大量的时间成本来培养的。

尤其是在互联网飞速发展的今天,现在的游戏公会,玩法可多了。最近某公司上线了一款经典IP的移植手游,为了保证这款手游的在上线期间的收益效果,官方甚至专门给出渠道,用直播和短视频的形式让这些游戏公会的指挥出镜。

在这款游戏中有着大量的“排行榜”,玩家们想要做到“榜上有名”,除了需要一定的技术以外,更需要的是巨大的财力支撑,于是这些直播和短视频就成了“手残土豪”最喜欢的节目内容。

“全服最强XXX,办卡上号,帮你冲榜!”,如果你看着你正在玩的某款游戏有着这样的一个直播,你千万不要武断地以为这是代练在赚外快。

如果你仔细多看看他们的直播你就会发现,主播说得最多的内容就是“你这个XXX怎么没有练起来,没这个上不去的,一会你去买几个礼包练一下,我先上别人的号打。”

这实际上就是来自于官方的公会成员,由于消费绑架的逻辑,玩家首先需要办卡(打赏主播)才能获得代练资格,这就已经完成了一次消费,这样的玩家是具有强烈的消费欲和目的性的。

当从主播口中得知,自己“钱还充得不够”时,隐含在内心中的目的性就开始作祟,“反正都办卡了,再充点钱就能上榜,充吧。”当然也有的人会开始犹豫,但此时的玩家在直播中看到他人的帐号,在充钱后轻松上榜,内心中的底线终于被主播击溃。

包括游戏水军在内,现在的游戏公会玩法已经越来越多,他们用完美的伪装混迹在你的身边,有的时候你甚至根本不知道他们正在从你身上赚钱。

看完这些内容,有的人会自豪地说了“我玩游戏从来不充钱!”,那我只能悲伤地告诉你,任何行业都有28原则,在游戏运营商和游戏公会看来,只要你还在玩,那你永远都是他们用来刺激土豪的催化剂。 查看全部
90后,是伴随着互联网一同成长的一代人,其中一部分在那个互联网被妖魔化的时代里,甚至被人称为“网瘾少年”

但随着互联网逐渐被大家所正视,这部分网瘾少年也在游戏中找到了自己的赚钱方式。你可能还不知道,那些与你一同在游戏公会里征战沙场的人,可能就是一个月入上万“公会玩家”

1. “这不是大家熟悉的游戏公会”

在2016年的游戏圈,一个原本早已成型在暗地发展数年的游戏职业被扒出水面,在那一年的CJ(中国国际数码互动娱乐展览会)上,你会发现它们甚至已经成为了一个“正当行业”

“XX网络公会孵化计划发布”“XX公会极低发布会”“X手游公会线下派对”,在这些看似官方的CJ标题中,都包含着“公会”这个字眼,这个玩家们再熟悉不过的字眼。

“这不是大家熟悉的游戏公会。”早些年还是学生的我,曾在一些游戏媒体工作过,对于这个特殊的行业也有着一定的了解。

对于大多数玩家来说,游戏公会是很多游戏中都存在的一个功能,它有点像我们现在互联网中常说的“社群”。公会是由一群玩家聚集在一起,在公会会长的领带下,开展目的性活动的玩家线上聚集地。

公会成员会自发地引导新手玩家,完成游戏中良性的有效社交,提升游戏用户的粘性,对于游戏运营商来说这是一个极其有利的功能。

但随着时代的发展,另一种带有官方色彩的“游戏公会”逐渐出现,它们的主要目的便是在官方或第三方的指示下,完成一些特定的任务。例如“提升玩家在线数量”“提升玩家人均充值”甚至是“从其他游戏中挖走玩家”



(某换皮手游寻求公会合作“赚钱”)

此时的游戏公会则成为了一个特殊的“赚钱工具”,如果你在游戏方面有着一定的网龄,那么对于“折扣返利”“代充商人”“平台联运”等词语应该不会陌生。



(这样的一个联运网站,费用仅在10000元左右)

在端游末期,页游初期的时代,联运开始盛行起来。所谓联运指的是多家公司或站点对同一款游戏进行运营,例如“XXX游戏360服”“XXX游戏爱奇艺服”等等,不同服务器的玩家充值所得的收入会直接归入对应的服务器运营商手中。

于是有的运营商为了让玩家充值更多的钱,就刻意以外包或培养的形式在游戏中加入“游戏公会”。这些公会的目的很简单,它们有着来自于该服务器官方的充值渠道,在别的服充100只能当做100元使用,而在这些公会的渠道里,你的100元或许可以当作500元使用。

而这100元的充值里,会按照一定的比例返还到公会会长的手中,所以那些天天在游戏里诓你充钱的人,极有可能就是在从你身上赚钱。

2. “国内做游戏公会的人大约有30万”

我以前游戏圈内的一位专门和游戏公会打交道的老朋友告诉我,“较大的游戏运营商基本都自己养着公会,像渠道服、私服或是一些小型运营商,一般都是在圈内贴吧、群里找公会合作,55分成,这是最常见的比例。”

一般来说一个游戏公会由这样的3部分人员组成,推广员、女接待、团长,他们各司其职在游戏背后合力经营着一条人均月收入上万的产业链。据了解市面上有的游戏公会可以做到年流水4.9亿,实现年利润2到3亿的也不在少数。

一个大型的游戏公会的内部往往是按照小组的形式运作的,一般一个组有着8-15个人,如果是8个人的配置,一般会有2个团长6名推广。



(游戏中常出现的刷屏式喊话)

事实上你在游戏中看到的大量机器人式的喊话,其实就是这些推广员的日常工作,他们的目的就是将你转化成他们营收体系的源头。

在论语里有着这样的一句话:“不患寡而患不均”,我觉得这句话能够很好地解释游戏公会为什么会有生存空间。“凭什么别人充100抵我500?”“隔壁服有充值打折,简直就是白送!”在我看来游戏公会实际上就是在挑起玩家之间的内部矛盾。



(淘宝上被廉价出售的游戏服务端)

开设一个自己的游戏服务器,在有服务端放出的情况下,算上商业服务器的购买在内,实际成本可能也就几千元。正是由于这低到可怕的成本,再加上年年攀升的游戏行业收入报表,使得越来越多的人开始在这个行业里选择“捞钱”

“100卖服务端,500包假设到开服!”这样的广告在一些游戏资源论坛里极为常见,但操作者的目的确实想实实在在地在玩家身上薅羊毛。但这“牧羊人”的角色终须有人来扮演,因此游戏公会就承担了这个角色。

三五个会打字的人聚在了一起,每天的工作就是在世界频道上喊话。他们主要会在其他联运服、官服、私服吸收玩家,依靠运营商给出的高比例回报从玩家的充值中赚取收入。

拉人头、冲业绩、充钱托,只要是能够从玩家身上赚取的事情,他们都有着专业经验。有时候,你会看到2个公会为了进度,相互充钱展开土豪间的竞争,这样的剧情80%都是由一家公会的2个小组相互导演的。



有时候那些在游戏里加你的“萌妹子”,实际上也是游戏公会的一员,她们的任务便是疯狂拉人头,在和你打好关系的情况下,将你引导到另一款游戏中,提升在线人数,再诱导你完成更多的充值。

“国内做游戏公会的人大约有30万,人均月收入基本上都是在万元以上。”我的老朋友很是淡然地解释到。

3. “现在的游戏公会,玩法可多了!”

前面我们提到过,基本上大型的游戏运营商都自己养着游戏公会,有的人可能会好奇这样一个暴利赚钱的团队为什么需要去养?实际上,真正的游戏公会是有运行成本的,外宣、指挥、带队都是需要花大量的时间成本来培养的。

尤其是在互联网飞速发展的今天,现在的游戏公会,玩法可多了。最近某公司上线了一款经典IP的移植手游,为了保证这款手游的在上线期间的收益效果,官方甚至专门给出渠道,用直播和短视频的形式让这些游戏公会的指挥出镜。

在这款游戏中有着大量的“排行榜”,玩家们想要做到“榜上有名”,除了需要一定的技术以外,更需要的是巨大的财力支撑,于是这些直播和短视频就成了“手残土豪”最喜欢的节目内容。

“全服最强XXX,办卡上号,帮你冲榜!”,如果你看着你正在玩的某款游戏有着这样的一个直播,你千万不要武断地以为这是代练在赚外快。

如果你仔细多看看他们的直播你就会发现,主播说得最多的内容就是“你这个XXX怎么没有练起来,没这个上不去的,一会你去买几个礼包练一下,我先上别人的号打。”

这实际上就是来自于官方的公会成员,由于消费绑架的逻辑,玩家首先需要办卡(打赏主播)才能获得代练资格,这就已经完成了一次消费,这样的玩家是具有强烈的消费欲和目的性的。

当从主播口中得知,自己“钱还充得不够”时,隐含在内心中的目的性就开始作祟,“反正都办卡了,再充点钱就能上榜,充吧。”当然也有的人会开始犹豫,但此时的玩家在直播中看到他人的帐号,在充钱后轻松上榜,内心中的底线终于被主播击溃。

包括游戏水军在内,现在的游戏公会玩法已经越来越多,他们用完美的伪装混迹在你的身边,有的时候你甚至根本不知道他们正在从你身上赚钱。

看完这些内容,有的人会自豪地说了“我玩游戏从来不充钱!”,那我只能悲伤地告诉你,任何行业都有28原则,在游戏运营商和游戏公会看来,只要你还在玩,那你永远都是他们用来刺激土豪的催化剂。

为什么感觉抖音上刷到的广告,几乎全是游戏类?

TrueMan 发表了文章 • 2018-08-11 10:24 • 来自相关话题

抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。 查看全部
抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。

游戏出海深度案例:37Games如何利用谷歌精细化推广?

TrueMan 发表了文章 • 2018-12-09 23:07 • 来自相关话题

2018对中国手游的国内市场而言是不平凡的一年,政策突变,游戏版本号受限,根据极光大数据的《2018手游行业年度研究报告》,国内手游用户从6.13亿下降到5.27亿,渗透率、用户规模、股价、资本应声下跌,寒意逼人。

除了宏观层面不尽如意,微观层面对中小手游公司更是雪上加霜,腾讯和网易牢牢占据了国内市场超过7成的市场份额,无数中小游戏公司生存空间被挤压。
 
于是,在这种情况下,出海便成了众多游戏公司重要的战略选择之一,从2012年开始,众多中国游戏公司在海外市场开疆扩土,成绩不俗,根据《2017 年中国游戏产业报告》,2017 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 82.8 亿美元,同比增长 14.5%。

App Annie 的数据也显示,中国移动游戏发行商的海外 iOS 及 Google Play 综合收入在2018年上半年较 2017 年同比增长超过了 40%。

游戏公司选择出海除了内部环境挤压,也有外部市场的诱惑,全球市场的确比中国市场在用户规模上要多一个数量级,更为重要的是,海外市场相对成熟、透明的环境能让更多真正能做出好作品的公司获益。

当然,国外市场并非很多人想象的“钱多人傻”,要想在国际市场斩获市场份额挑战依旧巨大,游戏出海,通常需要在一些重要的方面进行深度思考:
 
一、 游戏定位游戏定位非常关键,既要符合当地市场的需求,又要考虑自身擅长的领域。

策略还是RPG 、 MOBA还是休闲小游戏,每个市场的需求不一样,印尼玩家和巴西玩家对游戏的偏好依然存在差异,同时不同市场的不同游戏领域的竞争格局也千差万别。

这要求出海游戏制作方需要花大力气去做详尽的市场调研,认清楚市场格局同时形成清晰的游戏定位。
 
二、本地化运营 游戏行业本身属于文化产业的一部分,一款游戏能否受到欢迎和当地文化融合度有极大关系,比如中国的三国题材到日本可能没有认知障碍,但到印度必然无人问津,因为每一个三国人物对印度人而言都是一个陌生的名字,这是一个明显的案例;

而有时候文化差异很微妙,《王者荣耀》尽管也改掉了国内的英雄名称,进行了国际化适配但依然在全球市场水土不服则充分证明本地化运营的重要性。
 

 
本地化运营除了需要注意文化层面,也需要在渠道、用户习惯、市场发展阶段等多方面进行。
 
三、 精细化推广国际市场的推广运营也是游戏出海的重要环节,该环节也从某种意义上决定了游戏盈利的效率,很多国家特别是欧美市场本身已经过了人口红利期。

流量的获取难度明显在增大,这时候精细化推广就变得越发重要,好在国际市场的流量环境相对成熟透明,有多个大型推广渠道可供选择

今天,我们就通过一个案例一起来看一看这一家中国游戏公司37Games是如何利用谷歌的广告网络成功拿下国际市场的——

每个试图出海的公司都面临着一系列挑战:例如,不同的语言,文化和用户行为。数据可以作为帮助出海产品克服这些挑战。
 


游戏公司37Games使用Google的Universal App Campaign(UAC)通过数据和机器学习精细化触达用户,并在多个领域精准地使用这些数据 - 从游戏设计和产品运营到品牌营销 - 以实现游戏用户增长,最终带来利润的增长。

目标

* 打造游戏品牌认知度
* 增加游戏下载和玩家数量
* 提高玩家留存率和互动率
* 寻找更多高价值用户并提高整体游戏利润

方法

* 通过利用大数据,快速搜索和联系其他类似用户来识别目标用户行为,并增加游戏下载和玩家数量。
* 根据玩家行为(重度用户与新用户)以及他们在游戏中达到的等级制定营销解决方案。
* 整合游戏内支付数据,以识别高价值玩家并优化其使用

成果

* 赢得Google Play 2016“年度最佳流行手机游戏”
* 游戏留存率、游戏活跃度提升均超过50%
* 游戏总收入增长20%,最高月销售额为1500万美元

37Games投入了大量人力制作精美的广告素材并管理多个渠道,以适应不同市场用户之间的差异。然而,这些用户差异的复杂性和分散性使得精准定向到这些用户变得越来越困难,在过去,营销策略倾向于关注单一的指标即安装成本——CPA,但一个安装和另一个安装是有区别的,一个重度用户的付费可能是一个普通玩家的10倍,而定向中哪些是重度用户,哪些是普通用户也通常比较困难。
 

 
37 Game 国外页面面对这些挑战,37Games转向  Google的Universal App Campaign(UAC),了解如何使用机器学习技术对从各种渠道收集的数据进行深入分析,同时仔细分析在游戏推广的三个阶段(建立游戏品牌认知以增加下载、保持现有游戏用户活跃以及最终提高每个用户的付费率)中收集的所有数据,以便更好地优化每一个环节。

第1阶段:树立品牌知名度阶段

在游戏推向市场前后,了解你的目标用户、洞察他们的行为、知道他们在哪里是推广的关键。37Games利用谷歌的UAC工具可以更深入地了解所有类型的用户行为,例如用户最近搜索过的相关游戏主题、他们最近在Google Play上下载的游戏类型或者他们在YouTube上观看的视频类型,谷歌以其强大的覆盖能从各个维度刻画游戏目标用户的画像。

基于这些用户行为数据,37Games哪些用户在其精准的目标用户,这种方法与相对传统推广活动中使用的人口统计指标(如年龄,性别和收入)差异很大,可以更准确、更全面地定位用户,从而使37Games能够吸引真正对游戏感兴趣的潜在用户,从而有效增加用户数量和下载数据。

第2阶段:增加玩家保留和活动

在游戏运营期间,保持游戏中的玩家留存并促进活跃是一个重要的操作目标。UAC工具可以和游戏数据进行打通,用于了解游戏中所有类型的玩家行为并检测重要事件,例如玩家完成某些级别和里程碑。37Games通过把用户进行分层,在谷歌的广告网络中投放不同的创意以召回不同阶段的用户。

 这种方式经常被谷歌的广告主所用到,当一个用户接近流失的时候,他已经不进入APP和游戏,因此用常规的手段是没办法做到正常召回的,因为根本触达不到,而使用谷歌的广告网络则可以轻松触达,还可以进行个性化触达。

第3阶段:识别高价值用户

最后,增加游戏收入的关键在于知道如何  识别高价值用户并促使其付费,37Games使用UAC来识别哪些玩家在游戏中的付费比例最高,并通过Google Ads 优化广告系列帮助定位其他游戏中的高消费玩家,从而提高每个用户的整体生命周期价值,最终提升游戏收入。

谷歌已成为出海企业中绕不过去的一个重要渠道,作为遍布全球的广告网络,谷歌已经将机器学习等多项AI技术引入到了广告投放,而谷歌海量精准的、多维度的数据能保证其广告系统的有效性,如何优化在谷歌广告中的投放变成了每一个出海APP的日常重要工作之一。

为帮助更多广告主在谷歌的网络上投放APP广告,谷歌官方提供了一整套关于App推广的资料,包括产品信息、APP优化技巧、成功案例、APP投放工具等,同时谷歌还为开发者推荐了众多免费的创意工具,如Moat.com、Apptopia等。 查看全部
2018对中国手游的国内市场而言是不平凡的一年,政策突变,游戏版本号受限,根据极光大数据的《2018手游行业年度研究报告》,国内手游用户从6.13亿下降到5.27亿,渗透率、用户规模、股价、资本应声下跌,寒意逼人。

除了宏观层面不尽如意,微观层面对中小手游公司更是雪上加霜,腾讯和网易牢牢占据了国内市场超过7成的市场份额,无数中小游戏公司生存空间被挤压。
 
于是,在这种情况下,出海便成了众多游戏公司重要的战略选择之一,从2012年开始,众多中国游戏公司在海外市场开疆扩土,成绩不俗,根据《2017 年中国游戏产业报告》,2017 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 82.8 亿美元,同比增长 14.5%。

App Annie 的数据也显示,中国移动游戏发行商的海外 iOS 及 Google Play 综合收入在2018年上半年较 2017 年同比增长超过了 40%。

游戏公司选择出海除了内部环境挤压,也有外部市场的诱惑,全球市场的确比中国市场在用户规模上要多一个数量级,更为重要的是,海外市场相对成熟、透明的环境能让更多真正能做出好作品的公司获益。

当然,国外市场并非很多人想象的“钱多人傻”,要想在国际市场斩获市场份额挑战依旧巨大,游戏出海,通常需要在一些重要的方面进行深度思考:
 
一、 游戏定位游戏定位非常关键,既要符合当地市场的需求,又要考虑自身擅长的领域。

策略还是RPG 、 MOBA还是休闲小游戏,每个市场的需求不一样,印尼玩家和巴西玩家对游戏的偏好依然存在差异,同时不同市场的不同游戏领域的竞争格局也千差万别。

这要求出海游戏制作方需要花大力气去做详尽的市场调研,认清楚市场格局同时形成清晰的游戏定位。
 
二、本地化运营 游戏行业本身属于文化产业的一部分,一款游戏能否受到欢迎和当地文化融合度有极大关系,比如中国的三国题材到日本可能没有认知障碍,但到印度必然无人问津,因为每一个三国人物对印度人而言都是一个陌生的名字,这是一个明显的案例;

而有时候文化差异很微妙,《王者荣耀》尽管也改掉了国内的英雄名称,进行了国际化适配但依然在全球市场水土不服则充分证明本地化运营的重要性。
 

 
本地化运营除了需要注意文化层面,也需要在渠道、用户习惯、市场发展阶段等多方面进行。
 
三、 精细化推广国际市场的推广运营也是游戏出海的重要环节,该环节也从某种意义上决定了游戏盈利的效率,很多国家特别是欧美市场本身已经过了人口红利期。

流量的获取难度明显在增大,这时候精细化推广就变得越发重要,好在国际市场的流量环境相对成熟透明,有多个大型推广渠道可供选择

今天,我们就通过一个案例一起来看一看这一家中国游戏公司37Games是如何利用谷歌的广告网络成功拿下国际市场的——

每个试图出海的公司都面临着一系列挑战:例如,不同的语言,文化和用户行为。数据可以作为帮助出海产品克服这些挑战。
 


游戏公司37Games使用Google的Universal App Campaign(UAC)通过数据和机器学习精细化触达用户,并在多个领域精准地使用这些数据 - 从游戏设计和产品运营到品牌营销 - 以实现游戏用户增长,最终带来利润的增长。

目标

* 打造游戏品牌认知度
* 增加游戏下载和玩家数量
* 提高玩家留存率和互动率
* 寻找更多高价值用户并提高整体游戏利润

方法

* 通过利用大数据,快速搜索和联系其他类似用户来识别目标用户行为,并增加游戏下载和玩家数量。
* 根据玩家行为(重度用户与新用户)以及他们在游戏中达到的等级制定营销解决方案。
* 整合游戏内支付数据,以识别高价值玩家并优化其使用

成果

* 赢得Google Play 2016“年度最佳流行手机游戏”
* 游戏留存率、游戏活跃度提升均超过50%
* 游戏总收入增长20%,最高月销售额为1500万美元

37Games投入了大量人力制作精美的广告素材并管理多个渠道,以适应不同市场用户之间的差异。然而,这些用户差异的复杂性和分散性使得精准定向到这些用户变得越来越困难,在过去,营销策略倾向于关注单一的指标即安装成本——CPA,但一个安装和另一个安装是有区别的,一个重度用户的付费可能是一个普通玩家的10倍,而定向中哪些是重度用户,哪些是普通用户也通常比较困难。
 

 
37 Game 国外页面面对这些挑战,37Games转向  Google的Universal App Campaign(UAC),了解如何使用机器学习技术对从各种渠道收集的数据进行深入分析,同时仔细分析在游戏推广的三个阶段(建立游戏品牌认知以增加下载、保持现有游戏用户活跃以及最终提高每个用户的付费率)中收集的所有数据,以便更好地优化每一个环节。

第1阶段:树立品牌知名度阶段

在游戏推向市场前后,了解你的目标用户、洞察他们的行为、知道他们在哪里是推广的关键。37Games利用谷歌的UAC工具可以更深入地了解所有类型的用户行为,例如用户最近搜索过的相关游戏主题、他们最近在Google Play上下载的游戏类型或者他们在YouTube上观看的视频类型,谷歌以其强大的覆盖能从各个维度刻画游戏目标用户的画像。

基于这些用户行为数据,37Games哪些用户在其精准的目标用户,这种方法与相对传统推广活动中使用的人口统计指标(如年龄,性别和收入)差异很大,可以更准确、更全面地定位用户,从而使37Games能够吸引真正对游戏感兴趣的潜在用户,从而有效增加用户数量和下载数据。

第2阶段:增加玩家保留和活动

在游戏运营期间,保持游戏中的玩家留存并促进活跃是一个重要的操作目标。UAC工具可以和游戏数据进行打通,用于了解游戏中所有类型的玩家行为并检测重要事件,例如玩家完成某些级别和里程碑。37Games通过把用户进行分层,在谷歌的广告网络中投放不同的创意以召回不同阶段的用户。

 这种方式经常被谷歌的广告主所用到,当一个用户接近流失的时候,他已经不进入APP和游戏,因此用常规的手段是没办法做到正常召回的,因为根本触达不到,而使用谷歌的广告网络则可以轻松触达,还可以进行个性化触达。

第3阶段:识别高价值用户

最后,增加游戏收入的关键在于知道如何  识别高价值用户并促使其付费,37Games使用UAC来识别哪些玩家在游戏中的付费比例最高,并通过Google Ads 优化广告系列帮助定位其他游戏中的高消费玩家,从而提高每个用户的整体生命周期价值,最终提升游戏收入。

谷歌已成为出海企业中绕不过去的一个重要渠道,作为遍布全球的广告网络,谷歌已经将机器学习等多项AI技术引入到了广告投放,而谷歌海量精准的、多维度的数据能保证其广告系统的有效性,如何优化在谷歌广告中的投放变成了每一个出海APP的日常重要工作之一。

为帮助更多广告主在谷歌的网络上投放APP广告,谷歌官方提供了一整套关于App推广的资料,包括产品信息、APP优化技巧、成功案例、APP投放工具等,同时谷歌还为开发者推荐了众多免费的创意工具,如Moat.com、Apptopia等。

人均月入过万,“游戏公会”确实很赚钱!

OkTrends 发表了文章 • 2018-12-01 17:21 • 来自相关话题

90后,是伴随着互联网一同成长的一代人,其中一部分在那个互联网被妖魔化的时代里,甚至被人称为“网瘾少年”。

但随着互联网逐渐被大家所正视,这部分网瘾少年也在游戏中找到了自己的赚钱方式。你可能还不知道,那些与你一同在游戏公会里征战沙场的人,可能就是一个月入上万“公会玩家”。

1. “这不是大家熟悉的游戏公会”

在2016年的游戏圈,一个原本早已成型在暗地发展数年的游戏职业被扒出水面,在那一年的CJ(中国国际数码互动娱乐展览会)上,你会发现它们甚至已经成为了一个“正当行业”。

“XX网络公会孵化计划发布”“XX公会极低发布会”“X手游公会线下派对”,在这些看似官方的CJ标题中,都包含着“公会”这个字眼,这个玩家们再熟悉不过的字眼。

“这不是大家熟悉的游戏公会。”早些年还是学生的我,曾在一些游戏媒体工作过,对于这个特殊的行业也有着一定的了解。

对于大多数玩家来说,游戏公会是很多游戏中都存在的一个功能,它有点像我们现在互联网中常说的“社群”。公会是由一群玩家聚集在一起,在公会会长的领带下,开展目的性活动的玩家线上聚集地。

公会成员会自发地引导新手玩家,完成游戏中良性的有效社交,提升游戏用户的粘性,对于游戏运营商来说这是一个极其有利的功能。

但随着时代的发展,另一种带有官方色彩的“游戏公会”逐渐出现,它们的主要目的便是在官方或第三方的指示下,完成一些特定的任务。例如“提升玩家在线数量”“提升玩家人均充值”甚至是“从其他游戏中挖走玩家”。



(某换皮手游寻求公会合作“赚钱”)

此时的游戏公会则成为了一个特殊的“赚钱工具”,如果你在游戏方面有着一定的网龄,那么对于“折扣返利”“代充商人”“平台联运”等词语应该不会陌生。



(这样的一个联运网站,费用仅在10000元左右)

在端游末期,页游初期的时代,联运开始盛行起来。所谓联运指的是多家公司或站点对同一款游戏进行运营,例如“XXX游戏360服”“XXX游戏爱奇艺服”等等,不同服务器的玩家充值所得的收入会直接归入对应的服务器运营商手中。

于是有的运营商为了让玩家充值更多的钱,就刻意以外包或培养的形式在游戏中加入“游戏公会”。这些公会的目的很简单,它们有着来自于该服务器官方的充值渠道,在别的服充100只能当做100元使用,而在这些公会的渠道里,你的100元或许可以当作500元使用。

而这100元的充值里,会按照一定的比例返还到公会会长的手中,所以那些天天在游戏里诓你充钱的人,极有可能就是在从你身上赚钱。

2. “国内做游戏公会的人大约有30万”

我以前游戏圈内的一位专门和游戏公会打交道的老朋友告诉我,“较大的游戏运营商基本都自己养着公会,像渠道服、私服或是一些小型运营商,一般都是在圈内贴吧、群里找公会合作,55分成,这是最常见的比例。”

一般来说一个游戏公会由这样的3部分人员组成,推广员、女接待、团长,他们各司其职在游戏背后合力经营着一条人均月收入上万的产业链。据了解市面上有的游戏公会可以做到年流水4.9亿,实现年利润2到3亿的也不在少数。

一个大型的游戏公会的内部往往是按照小组的形式运作的,一般一个组有着8-15个人,如果是8个人的配置,一般会有2个团长6名推广。



(游戏中常出现的刷屏式喊话)

事实上你在游戏中看到的大量机器人式的喊话,其实就是这些推广员的日常工作,他们的目的就是将你转化成他们营收体系的源头。

在论语里有着这样的一句话:“不患寡而患不均”,我觉得这句话能够很好地解释游戏公会为什么会有生存空间。“凭什么别人充100抵我500?”“隔壁服有充值打折,简直就是白送!”在我看来游戏公会实际上就是在挑起玩家之间的内部矛盾。



(淘宝上被廉价出售的游戏服务端)

开设一个自己的游戏服务器,在有服务端放出的情况下,算上商业服务器的购买在内,实际成本可能也就几千元。正是由于这低到可怕的成本,再加上年年攀升的游戏行业收入报表,使得越来越多的人开始在这个行业里选择“捞钱”。

“100卖服务端,500包假设到开服!”这样的广告在一些游戏资源论坛里极为常见,但操作者的目的确实想实实在在地在玩家身上薅羊毛。但这“牧羊人”的角色终须有人来扮演,因此游戏公会就承担了这个角色。

三五个会打字的人聚在了一起,每天的工作就是在世界频道上喊话。他们主要会在其他联运服、官服、私服吸收玩家,依靠运营商给出的高比例回报从玩家的充值中赚取收入。

拉人头、冲业绩、充钱托,只要是能够从玩家身上赚取的事情,他们都有着专业经验。有时候,你会看到2个公会为了进度,相互充钱展开土豪间的竞争,这样的剧情80%都是由一家公会的2个小组相互导演的。



有时候那些在游戏里加你的“萌妹子”,实际上也是游戏公会的一员,她们的任务便是疯狂拉人头,在和你打好关系的情况下,将你引导到另一款游戏中,提升在线人数,再诱导你完成更多的充值。

“国内做游戏公会的人大约有30万,人均月收入基本上都是在万元以上。”我的老朋友很是淡然地解释到。

3. “现在的游戏公会,玩法可多了!”

前面我们提到过,基本上大型的游戏运营商都自己养着游戏公会,有的人可能会好奇这样一个暴利赚钱的团队为什么需要去养?实际上,真正的游戏公会是有运行成本的,外宣、指挥、带队都是需要花大量的时间成本来培养的。

尤其是在互联网飞速发展的今天,现在的游戏公会,玩法可多了。最近某公司上线了一款经典IP的移植手游,为了保证这款手游的在上线期间的收益效果,官方甚至专门给出渠道,用直播和短视频的形式让这些游戏公会的指挥出镜。

在这款游戏中有着大量的“排行榜”,玩家们想要做到“榜上有名”,除了需要一定的技术以外,更需要的是巨大的财力支撑,于是这些直播和短视频就成了“手残土豪”最喜欢的节目内容。

“全服最强XXX,办卡上号,帮你冲榜!”,如果你看着你正在玩的某款游戏有着这样的一个直播,你千万不要武断地以为这是代练在赚外快。

如果你仔细多看看他们的直播你就会发现,主播说得最多的内容就是“你这个XXX怎么没有练起来,没这个上不去的,一会你去买几个礼包练一下,我先上别人的号打。”

这实际上就是来自于官方的公会成员,由于消费绑架的逻辑,玩家首先需要办卡(打赏主播)才能获得代练资格,这就已经完成了一次消费,这样的玩家是具有强烈的消费欲和目的性的。

当从主播口中得知,自己“钱还充得不够”时,隐含在内心中的目的性就开始作祟,“反正都办卡了,再充点钱就能上榜,充吧。”当然也有的人会开始犹豫,但此时的玩家在直播中看到他人的帐号,在充钱后轻松上榜,内心中的底线终于被主播击溃。

包括游戏水军在内,现在的游戏公会玩法已经越来越多,他们用完美的伪装混迹在你的身边,有的时候你甚至根本不知道他们正在从你身上赚钱。

看完这些内容,有的人会自豪地说了“我玩游戏从来不充钱!”,那我只能悲伤地告诉你,任何行业都有28原则,在游戏运营商和游戏公会看来,只要你还在玩,那你永远都是他们用来刺激土豪的催化剂。 查看全部
90后,是伴随着互联网一同成长的一代人,其中一部分在那个互联网被妖魔化的时代里,甚至被人称为“网瘾少年”

但随着互联网逐渐被大家所正视,这部分网瘾少年也在游戏中找到了自己的赚钱方式。你可能还不知道,那些与你一同在游戏公会里征战沙场的人,可能就是一个月入上万“公会玩家”

1. “这不是大家熟悉的游戏公会”

在2016年的游戏圈,一个原本早已成型在暗地发展数年的游戏职业被扒出水面,在那一年的CJ(中国国际数码互动娱乐展览会)上,你会发现它们甚至已经成为了一个“正当行业”

“XX网络公会孵化计划发布”“XX公会极低发布会”“X手游公会线下派对”,在这些看似官方的CJ标题中,都包含着“公会”这个字眼,这个玩家们再熟悉不过的字眼。

“这不是大家熟悉的游戏公会。”早些年还是学生的我,曾在一些游戏媒体工作过,对于这个特殊的行业也有着一定的了解。

对于大多数玩家来说,游戏公会是很多游戏中都存在的一个功能,它有点像我们现在互联网中常说的“社群”。公会是由一群玩家聚集在一起,在公会会长的领带下,开展目的性活动的玩家线上聚集地。

公会成员会自发地引导新手玩家,完成游戏中良性的有效社交,提升游戏用户的粘性,对于游戏运营商来说这是一个极其有利的功能。

但随着时代的发展,另一种带有官方色彩的“游戏公会”逐渐出现,它们的主要目的便是在官方或第三方的指示下,完成一些特定的任务。例如“提升玩家在线数量”“提升玩家人均充值”甚至是“从其他游戏中挖走玩家”



(某换皮手游寻求公会合作“赚钱”)

此时的游戏公会则成为了一个特殊的“赚钱工具”,如果你在游戏方面有着一定的网龄,那么对于“折扣返利”“代充商人”“平台联运”等词语应该不会陌生。



(这样的一个联运网站,费用仅在10000元左右)

在端游末期,页游初期的时代,联运开始盛行起来。所谓联运指的是多家公司或站点对同一款游戏进行运营,例如“XXX游戏360服”“XXX游戏爱奇艺服”等等,不同服务器的玩家充值所得的收入会直接归入对应的服务器运营商手中。

于是有的运营商为了让玩家充值更多的钱,就刻意以外包或培养的形式在游戏中加入“游戏公会”。这些公会的目的很简单,它们有着来自于该服务器官方的充值渠道,在别的服充100只能当做100元使用,而在这些公会的渠道里,你的100元或许可以当作500元使用。

而这100元的充值里,会按照一定的比例返还到公会会长的手中,所以那些天天在游戏里诓你充钱的人,极有可能就是在从你身上赚钱。

2. “国内做游戏公会的人大约有30万”

我以前游戏圈内的一位专门和游戏公会打交道的老朋友告诉我,“较大的游戏运营商基本都自己养着公会,像渠道服、私服或是一些小型运营商,一般都是在圈内贴吧、群里找公会合作,55分成,这是最常见的比例。”

一般来说一个游戏公会由这样的3部分人员组成,推广员、女接待、团长,他们各司其职在游戏背后合力经营着一条人均月收入上万的产业链。据了解市面上有的游戏公会可以做到年流水4.9亿,实现年利润2到3亿的也不在少数。

一个大型的游戏公会的内部往往是按照小组的形式运作的,一般一个组有着8-15个人,如果是8个人的配置,一般会有2个团长6名推广。



(游戏中常出现的刷屏式喊话)

事实上你在游戏中看到的大量机器人式的喊话,其实就是这些推广员的日常工作,他们的目的就是将你转化成他们营收体系的源头。

在论语里有着这样的一句话:“不患寡而患不均”,我觉得这句话能够很好地解释游戏公会为什么会有生存空间。“凭什么别人充100抵我500?”“隔壁服有充值打折,简直就是白送!”在我看来游戏公会实际上就是在挑起玩家之间的内部矛盾。



(淘宝上被廉价出售的游戏服务端)

开设一个自己的游戏服务器,在有服务端放出的情况下,算上商业服务器的购买在内,实际成本可能也就几千元。正是由于这低到可怕的成本,再加上年年攀升的游戏行业收入报表,使得越来越多的人开始在这个行业里选择“捞钱”

“100卖服务端,500包假设到开服!”这样的广告在一些游戏资源论坛里极为常见,但操作者的目的确实想实实在在地在玩家身上薅羊毛。但这“牧羊人”的角色终须有人来扮演,因此游戏公会就承担了这个角色。

三五个会打字的人聚在了一起,每天的工作就是在世界频道上喊话。他们主要会在其他联运服、官服、私服吸收玩家,依靠运营商给出的高比例回报从玩家的充值中赚取收入。

拉人头、冲业绩、充钱托,只要是能够从玩家身上赚取的事情,他们都有着专业经验。有时候,你会看到2个公会为了进度,相互充钱展开土豪间的竞争,这样的剧情80%都是由一家公会的2个小组相互导演的。



有时候那些在游戏里加你的“萌妹子”,实际上也是游戏公会的一员,她们的任务便是疯狂拉人头,在和你打好关系的情况下,将你引导到另一款游戏中,提升在线人数,再诱导你完成更多的充值。

“国内做游戏公会的人大约有30万,人均月收入基本上都是在万元以上。”我的老朋友很是淡然地解释到。

3. “现在的游戏公会,玩法可多了!”

前面我们提到过,基本上大型的游戏运营商都自己养着游戏公会,有的人可能会好奇这样一个暴利赚钱的团队为什么需要去养?实际上,真正的游戏公会是有运行成本的,外宣、指挥、带队都是需要花大量的时间成本来培养的。

尤其是在互联网飞速发展的今天,现在的游戏公会,玩法可多了。最近某公司上线了一款经典IP的移植手游,为了保证这款手游的在上线期间的收益效果,官方甚至专门给出渠道,用直播和短视频的形式让这些游戏公会的指挥出镜。

在这款游戏中有着大量的“排行榜”,玩家们想要做到“榜上有名”,除了需要一定的技术以外,更需要的是巨大的财力支撑,于是这些直播和短视频就成了“手残土豪”最喜欢的节目内容。

“全服最强XXX,办卡上号,帮你冲榜!”,如果你看着你正在玩的某款游戏有着这样的一个直播,你千万不要武断地以为这是代练在赚外快。

如果你仔细多看看他们的直播你就会发现,主播说得最多的内容就是“你这个XXX怎么没有练起来,没这个上不去的,一会你去买几个礼包练一下,我先上别人的号打。”

这实际上就是来自于官方的公会成员,由于消费绑架的逻辑,玩家首先需要办卡(打赏主播)才能获得代练资格,这就已经完成了一次消费,这样的玩家是具有强烈的消费欲和目的性的。

当从主播口中得知,自己“钱还充得不够”时,隐含在内心中的目的性就开始作祟,“反正都办卡了,再充点钱就能上榜,充吧。”当然也有的人会开始犹豫,但此时的玩家在直播中看到他人的帐号,在充钱后轻松上榜,内心中的底线终于被主播击溃。

包括游戏水军在内,现在的游戏公会玩法已经越来越多,他们用完美的伪装混迹在你的身边,有的时候你甚至根本不知道他们正在从你身上赚钱。

看完这些内容,有的人会自豪地说了“我玩游戏从来不充钱!”,那我只能悲伤地告诉你,任何行业都有28原则,在游戏运营商和游戏公会看来,只要你还在玩,那你永远都是他们用来刺激土豪的催化剂。

为什么感觉抖音上刷到的广告,几乎全是游戏类?

TrueMan 发表了文章 • 2018-08-11 10:24 • 来自相关话题

抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。 查看全部
抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

“开局捕获SSS级灵鲲,5转觉醒自动战斗,战力+900W!”

 “神宠随便抓,三天一套无级别神装!”

如果你是抖音的重度用户,肯定会不断刷到游戏视频,而且是“被动刷到”,因为在这些视频前面往往都写着“广告”二字。



根据数据统计平台AppGrowing5月20日发布的《抖音广告分析报告》,游戏行业广告数投放占比最高,为34.48%,抖音无疑是最近游戏厂商最亲睐的投放渠道之一。

而这可能也让抖音自己看到了游戏内容的空间,不再满足于只是为游戏厂商提供渠道。近日,有多家媒体报道称抖音开始招募游戏MCN机构,并发布了一张“抖音游戏品类MCN机构合作正式启动”的图片。



此外,抖音还开通了“抖音游戏”账号,在这个账号里,可以跳转到一个网页,在这个界面上,可以阅读游戏相关内容,并且下载游戏——但不包含腾讯系的游戏。在页面的正上方,还有一个“先锋玩家召集令”的H5活动页面,召集“热爱手游,愿意为游戏平台提出个人意见,具有主人翁意识的游戏玩家”。

初步猜测,抖音是想组建一个专属的游戏视频内容的顾问团。

整个“抖音游戏”的页面和今日头条的“今日游戏”板块如出一辙,同样是新游、热游、福利、分类4个栏目,并且都是入口极深。在抖音里想要跳转到这个界面,需要先进入“抖音游戏”的账号界面,再点击查看详情才能跳转,而今日游戏则隐藏在个人账号界面的“我的钱包”入口中。



抖音发力游戏的模式,应该是签约游戏类MCN,制作发布更多游戏类短视频内容,再通过抖音自身强大的内容“带货能力”吸引用户跳转到下载页面下载。

而“抖音游戏”这个账号,在未来也许将承担和“抖音小助手”一样的职能,负责推荐管理优质的游戏短视频内容,发布一些挑战活动。

实际上在此之前,已经有多家游戏官方账号入驻抖音,并且也取得了很好的数据,例如王者荣耀官方账号已经在抖音发布了 106 个作品,又有150 万粉丝和 276万的点赞。而阴阳师官方账号也拥有62万粉丝和673万的点赞。



但这对抖音来说,还远远不够,这些官方游戏账号的主导权并不在自己手上,一直都喜欢把头部内容生产者收入麾下的抖音,必须要有属于自己的游戏内容达人。

在取得全球月活5亿的成绩之后,要怎样提供更多优质的内容,维持对用户的持久吸引力,成为了必须面对的新问题。毕竟在短视频这个领域,抖音的模仿者越来越多,它绝对不想看到有哪家平台像2018年春节的自己一样,突然超车。

因此游戏就成了抖音不得不重视的一个板块,在此之前,抖音并没有投入过多精力在游戏内容上的运营,而是大多集中在生活娱乐内容上,游戏内容多以广告形式出现。但根据头条指数发布的《2017今日头条游戏行业数据》,2017年头条游戏类文章总阅读量为226亿,是2016年的3.7倍,可见游戏类内容大有可为。



根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》。2018年1-6月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。

而在这之中,女性游戏用户消费规模不断提高。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

而根据极光大数据统计数据,抖音女性用户占比为66.4%,所以若能依靠游戏内容,一方面吸引更多的男性用户,另一方面增强女性游戏用户在抖音上的黏性,将是一举两得的事情。

另外,抖音将如何与游戏类MCN进行合作值得关注,两周前,抖音推出了为抖音达人和品牌提供对接服务的平台“星图”,但推出不久后,36氪发文称大部分人因无法就“分成比例”和“广告涨价”与抖音达成共识,而拒绝入驻。

我们曾采访过游戏类MCN蜂群游戏旗下的一名博主@手游君,他认为,一家平台的政策,对一家游戏MCN来说,就好比游戏里的策划,站在游戏开发商的角度,他们肯定是想游戏更好玩,更多人来玩,才制定政策;反过来站在玩家的角度,他们为了更高的玩家级别,也应该要根据游戏规则去走,买装备,练技能,双方才能获得价值最大化。

说得直白一点,平台政策就意味着游戏规则,接受这个规则,双方才能组局玩游戏。商业也是如此。

就在几天前,快手推出了MCN合作计划,给出了“运营专属扶持”、“产品功能优先体验”、“商业变现支撑”等吸引条件,而抖音对于MCN机构的特别扶持,以保底流量、资源曝光以及优先开通电商等形式体现。和抖音合作的MCN,旗下红人账号在发布内容之后,抖音官方都会给资源推荐,此次与游戏类MCN合作,会不会推出新的扶持机制,令人好奇。



而从字节跳动的整体战略布局来看,这也不是字节跳动第一次进军游戏领域了,除了开篇提到的今日游戏,七月有媒体报道称字节跳动的另一款短视频应用——西瓜视频将进军游戏直播领域,字节跳动负责人谈到,西瓜视频早在今年1月份开启游戏直播功能布局,6月份开始招聘手游与端游游戏主播。

在目前版本的西瓜视频中,直播已经成为一个独立的一级入口,并且有推荐、游戏、音乐、乡野四个板块,但从目前的数据上来说,热度并不高。可以说对于字节跳动来说,游戏领域还处于一个刚开始摸索的阶段。



从外部环境看,游戏确实是字节跳动必须抢夺的一块阵地。在游戏领域里,一直和字节跳动不对付的腾讯自然不用说,后者早就已经是游戏领域的“头号玩家”,短期内必然是望其项背。而作为在短视频领域的竞争对手快手,在今年年初就已经开始把目光转向游戏领域,先是推出了快手小游戏的独立App,又低调上线了快手直播平台,主打游戏类内容。

快手小游戏——后改名为“快手电丸”——上线大半年,更新至今只保留了对战、聊天两个频道,上线游戏多为连连看、跳一跳、五子棋、2046、扫雷这样的经典手机小游戏,操作简单易懂,可能是为了适应快手短视频用户群体的使用习惯。



另外,和快手短视频一样,快手小游戏也是主打社交属性,每一款游戏有由系统随机匹配用户进行对战,在游戏结束后,双方还可以跳转到聊天界面,互加好友。

快手小游戏在刚刚推出时势头迅猛,根据易观千帆的统计,2018年2月移动App月活增幅的前20名中,快手小游戏是游戏类App的第一名,2月的月活用户规模达到了474万人。

但从App Annie的数据来看,从今年四月到八月,快手小游戏的下载量波动明显,并且整体呈下降趋势,快手自身也没有对这款App做过多的推广,不知这款产品目前在快手的整体布局中是怎样的地位,但不可否认的是,快手一直都没有放弃对游戏领域的探索。



在上周,快手推出了网页版的直播平台,快手官方对此保持了神秘,只表示该项业务正处于探索阶段,没有太多可对外透露的信息。我们分析认为,今年6月快手全资收购A站,或许也是出于布局游戏直播的考虑。

自媒体“短视频片场”撰文分析认为,对比直播平台,新入场的短视频平台存留资本上的优势。同时,对比盈利模式过于依赖打赏的直播平台,短视频平台有着渠道分成、广告合作、电商等多重变现渠道,模式更加灵活,不大容易陷入资金的困局。而且,相较于直播的即时性,短视频能够更好地沉淀内容,并将游戏内容栏目化、精品化,实现更加广泛的宣发。

但是,从目前的形势来看,无论是快手还是抖音,都还是游戏领域的新兵,这个领域同样残酷,也并不是每家公司染手游戏领域。去年,百度以12亿元人民币出售了移动游戏业务,黯然退出游戏圈,而曾经称“饿死也不做游戏”的阿里巴巴,到现在也只是在淘宝里植入了“旅行青蛙”。

所以短视频平台要如何在腾讯网易这样的大公司,以及格局日渐成熟的直播平台之中分得一杯羹,还需要进一步观察。

腾讯惊人言论 : 未成年课金可退款

WeMedia 发表了文章 • 2017-10-01 20:58 • 来自相关话题

腾讯 , 不只手持有 QQ 及 微信 等高市占即时通讯软件 , 而且更是全球手机游戏营收最高的游戏发行商 , 估计大家最熟悉的就是 LOL 及 王者荣耀 . 然而中国一直都出现不理性的充值(课金)行为 , 小孩偷父母银行帐号购买游戏点数或道具的行为 , 往往令父母招致庞大的损失 . 面对此情况 , 父母不一定可以收回已课的金钱 .

而作为最大的游戏发行商腾讯会如何处理这些问题呢 ? 在一个路安全宣传活动上讨论未成年在游戏上非理性消费的问题 . 未成年人士很容易沉迷在游戏中而作出非理性行为 , 这是父母及社会的责任 . 而腾讯游戏总监王磊就作出了惊人的发表 , 他表示腾讯非常关注这个问题 , 他承诺腾讯将设立专线服务 , 如家长发现小孩有非理性的消费可以即时报告 , 调查如发现真实操作的是未成年人士 , 腾讯将会直接退还款项 .

腾讯今次作出的承诺似乎打破了不少游戏商拒绝家长投诉的行为 , 其实小孩不一定明白金钱的意义 , 网上支付充值课金行为对于他们可能真的如“游戏金钱”非真实的存在 . 如果可以退款删帐号处理 , 对家长的确是一条很好的保险线 , 但有多少游戏商跟随就不得而知了 . 查看全部
腾讯 , 不只手持有 QQ 及 微信 等高市占即时通讯软件 , 而且更是全球手机游戏营收最高的游戏发行商 , 估计大家最熟悉的就是 LOL 及 王者荣耀 . 然而中国一直都出现不理性的充值(课金)行为 , 小孩偷父母银行帐号购买游戏点数或道具的行为 , 往往令父母招致庞大的损失 . 面对此情况 , 父母不一定可以收回已课的金钱 .

而作为最大的游戏发行商腾讯会如何处理这些问题呢 ? 在一个路安全宣传活动上讨论未成年在游戏上非理性消费的问题 . 未成年人士很容易沉迷在游戏中而作出非理性行为 , 这是父母及社会的责任 . 而腾讯游戏总监王磊就作出了惊人的发表 , 他表示腾讯非常关注这个问题 , 他承诺腾讯将设立专线服务 , 如家长发现小孩有非理性的消费可以即时报告 , 调查如发现真实操作的是未成年人士 , 腾讯将会直接退还款项 .

腾讯今次作出的承诺似乎打破了不少游戏商拒绝家长投诉的行为 , 其实小孩不一定明白金钱的意义 , 网上支付充值课金行为对于他们可能真的如“游戏金钱”非真实的存在 . 如果可以退款删帐号处理 , 对家长的确是一条很好的保险线 , 但有多少游戏商跟随就不得而知了 .